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みなさんこんにちは!
チームIsHIIの諸道秀忠です。 今回は稲船さんが不在ということで、小野さんにいつにも増していろんなお話を聞くことができました。 以前にも教えていただいたのですが、ゲームや漫画、アニメなどの作品に触れる際は、ちゃんと分析することが大切だということを、今回はもっと踏み込んだ形でお話しくださいました。 そうして分析を重ねて自分を訓練することによって、『良い』と感じる部分や『悪い』と感じてしまう部分がより見えると。 それを活かせば、ヒットしたものの要因や要素がわかり、自分の物作りへのヒントになるそうです。 と同時に、それに触れる人が求めているものを間違ったりしないよう、注意もしなければならないとのことでした。 ゲームを作る際には、感覚と理論、両方が並行(同時進行)して動いているような状態だそうです。そして感覚にも理論にも傾きすぎては駄目。大切なのは両輪のバランスを保って作ること。 更に、ゲーム内で使用する『数字』についても例を用いてわかりやすく説明していただき、大変勉強になりました。 チーム発表についても、小野さんから厳しいご指摘をいただき、両チームとも更に気合いが入ったような気がします。 それに繋がる形でゲームのUIについてもお話を聞くことができ、インディーズゲームの発想も含めて様々なことを示していただきました。 残り4回です。 今回教わったことをもっと活かしていくよう頑張ります。 ではでは、諸道でした。 ありがとうございました。 #
by inafunejuku
| 2016-08-10 23:51
| 第十期
こんにちは、チーム「TakeOut」の宮谷です。
今回は稲船さんが不在とのことで、前半と後半のすべてが小野さんのお話の時間となりました。 前半は「ゲームを企画する際の考えかた」のお話でした。 ゲームを企画する際に、 ・どこまでユーザーのプレイする範囲や反応を考えられるか ・企画しているゲームのどこが大事な部分でどこが面白い部分なのか 上記2つについて教えていただきました。 また、実際にリリースされたゲームを例として数字感覚の大切さや二段ジャンプの実装理由なども教えていただきました。 後半は企画プレゼンでした 両方のチームが新しい企画を発表し、アドバイスをいただきました。 まだまだ練りきれていない場所があったり、ゲームとしてどうなっていくのか?など、自分達だけでは気付けなかったこともありました。 これからもなにか学べるように頑張っていきたいです。 最後まで読んでいただき、ありがとうございました。 #
by inafunejuku
| 2016-08-10 12:21
お久しぶりです。 チーム「IsHII」吉村 悠です。
前半の小野さんの授業では、 「自分は何が好きか」、「見極めること」 が重要だということを教わりました。 例えで言うと、就活で『服装自由』になっているとします。 そこで安直に考えずに、その人が何を知りたがっているのかを考え、見極めることが大切なんだと思います。 他にも、漫画家の遊人さんも、元々は好きな作家である、大友克洋さんの様な作風で挑み、ですが大ブレイクとはいかなかったそうです。 そこで遊人さんは、画風を時代に乗るような画風にし、大ブレイクとなったそうです。今では初期の様な画風も織り交ぜながら時代に沿った作品を描かれているそうで、 好きな物と時代の物をバランスよく取り入れたいい例だと思います。 後半の稲船さんの授業では、 最初の切り出しで、とあるゲームについてディベートをおこなう事になりました。 チームをゲームを賞賛する側と批判する側に分け意見を出し合うことになり、「引きこもりが家を出る」や「事故が起こる可能性がある」など様々な意見が出ました。
そこで稲船さんからストップがかかり「ここまで二面性のあるゲームはなかなか無い」との事で、確かにそうだなと思いました。 プレイする事で、メリットとデメリットが自分にそのまま帰ってくるゲームは正直覚えはありません。 そういう多かれ少なかれの影の様なデメリットがあるからこそ、逆にニュースに取り上げられ、宣伝やアピールに繋がっているのかもしれませんね。 以上は今回の稲船塾のまとめです。 最後まで読んでいただきありがとうございました。 まだまだ、やらないといけない事は多いですが、体調を崩さないよう注意しながら頑張っていきます! #
by inafunejuku
| 2016-08-03 20:57
こんにちは!お久しぶりです。
チーム『TakeOut』の小村です。 今回、小野さんから 「自分をどうやって売り込むか?」 というお話をしていただきました。 プランナーを目指すもの、いや、プランナーに限らずゲームクリエイターを目指す者にとって 「それって何が面白いの?」 をきちっと言えるように、 相手に伝わるように、 また、同じような作品でもうける環境、うける世代は違うかもしれない。 同じ物でも別の環境、別な年齢層なら受け入れられるかもしれない。 その反面、クリエイターを目指すなら、 自分たちがそういったものを分析し、受け入れてほしい相手にどうやったら受け入れてもらえるか?を考えなければいけない。 自分の長所を伸ばしつつ、そういった事も視野に入れながら 行動し、物を作っていかなければいけないと思いました。 そして、 「現時点の長所はあてにならない」 というお話もしていただきました。 と、言いますのも、現時点で自分がマックスだと思っているとそれ以上成長しない。 『今の自分に満足するな!歩みを止めるな!思考を止めるな!』 と、言っていただいている気持ちになりました。 稲船さんからは 今話題のあるゲームを題材に、 今回はディベートを行ったのですが、 肯定派の意見は「経済を動かしている」「ゲームが社会現象になっている」「引きこもりが外に出る」 否定派の意見は「危ない」「せっかくの時間をそれに使われ過ぎている」「マナーが悪い人が酷い」 等、意見はお互い、がっつり出ました。 そして、私たち気づきます。 ディベート中はお互いの立場で必死に話しますが、 否定派、肯定派、実は今回お互いがお互いの言っている事が本当によく分かるんです。 そう、このゲーム。 稲船さんから言っていただいのですが、 「マナー悪いやつが悪い、だけど、でもマナーが悪くなってしまう」 「このゲーム、危ないから自分の子供にはやらせられない。でも、自分はやってしまう。」 「そういう二面性のあるゲームである」 だったのです。 稲船さんが手がけられたゲームの中には同じように社会的批判を受けるゲームもあったそうです。 もちろん、制作者側は世の中に対してその作品が危害を及ぼす可能性を視野にいれ、責任を持って作らなければいけないでしょう。 その反面、そのくらいメリットとデメリット両方の要素を強くもっている作品だからこそ人気が出たり話題になったりもする。 ゲーム自体もまだまだ社会においては批判的に捉えられる事もあるでしょう。 ゲームクリエイターを目指すなら、 そういった事も頭の隅に入れながら、作品を作っていかなければいけないと思うお話でした。 小村 #
by inafunejuku
| 2016-08-03 02:37
| 第十期
チーム「TakeOut」の堤です!お久しぶりです。
今回は稲船さんが不在ということで、最初から最後まで小野さんのお話をお聞きする回となりました! まず最初に「分析」について。 様々なものを何処まで分析出来るかが重要だそう。 自分の好きなものの分析は必ずと言って良いほどします。ですので、好きなものを増やしていけば自然と分析するようになります。 色んな新しいものに触れて好きなものをどんどん増やして、極めていきたいと思います。 次に、企画の発表が終わった後、ゲージについてのお話をして頂きました。 ゲージには必要なものと必要でないものがあるそうで、今回の企画にあった心の状態を表すようなゲージは必要ないと言われました。心の状態をゲージとして可視化してしまうことによって、冷めてしまうそうです。 ゲージで表さず、アニメーションで表現する方が良いみたいです。 別のものに置き換えるということの大切さが分かった気がします。 以上、今回はここまで。 最後まで読んで頂きありがとうございました! 堤 #
by inafunejuku
| 2016-07-27 09:37
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