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『TakeOut』の小村裕美です。
5月から始まった第十期生の稲船塾ですが、もう15回目です。 私が書かせていただく稲船塾ブログは今回で最後になると思います。 今回、稲船さんからのお話しで、 「最近の子はみんな賢くなりすぎる」 「情報が溢れているからそうなり得るところもあると思うけど」 と言われました。 情報が溢れている現在、相手にも情報を多く持っている事を求められるようになってきたし効率を求められる部分もあるので仕方ない部分もあるのでしょうが、 私も自分自身についてそう思う時もありますし、それで迷う時があるのでまさに今の学生の悩みどころだと思います。 稲船さんからいただいた言葉で、 「物事は出来るだけシンプルにする」 「迷う時はある、感情的になる時もある。選べない時はシンプルに考える」 「損得だけで物事を考えない」 「迷うな」 「自分の一番は何かを考える」 なかなかうまくいきませんが、それを常に考えるようにするべきですし、 『人が人や自分を動かす時ってもっと根本的な時な気がする』 と思った事が私にもあります。 身近な話題として何かをする動機について 『自分の為』とか『他人の為』等ありますが、 私や周りの人が何かを作りだしたり、成功している時って 『やりたいから』やって、『やる為にやらなきゃいけないからやる』 を、自然とやっていた時な気がします。 また、 「どこを目指す?」「何を目指す?」 「目標」「目的」「夢」 についてお話しをしていただきました。 「お金の為に仕事をする。 でも、お金だけじゃない」 私は何の為に働きますか? 実は最近私はこの事でずっと悩んでいました。 もちろんお金の為というリアルなお話しは置いておいて、 それでよかったらなんだって他にいいわけで、 それでも数ある職業のうちゲームクリエイターへの道を選んで勉強している自分。 上を見れば壁は高いし、私より若くて出来る人たちいっぱいいるし、やらなきゃいけない事はいっぱいあるし、出来ないことだらけだし、足りてない事しかないし、 楽しそうに色々な事に取り組んでいるみんなを見ていると、ぐちゃぐちゃになってきます。 稲船さんへ質問をしました。 「新しい事に挑戦をされているイメージの稲船さんですが、 新しい事に挑戦をする時不安はありませんか?」 稲船さんのような人は当たり前のように挑戦されているイメージで、不安なんてないと思っていました。 ですがその返事は意外で、 「あるよ」 とあっさり返ってきました。 「新しい事への不安はある。 でも、挑戦しなくてはという気持ちがある」 「不安だからといってチャレンジしなくなる自分がむしろ不安」 「(挑戦する自分の方が)かっこいいから。かっこいい自分でいたい」 心の中で、 「さすが稲船さん」 と思いましたが、同時に 「だから今、私はそれに向かって挑戦し、頑張るんだ」 と思えました。 今回の稲船さんのお話しですが、 稲船塾に参加させていただいて、4カ月たった今だから強く響くお話のように感じました。 最初の頃にこのお話しを伺っていても、全く違う風に聞こえたように思えます。 最初はなんだかよく分からないまま参加させていただいた稲船塾。 「もうちょっと事前に情報を調査してから」 と思った人もいるかもしれないですし、私もそう思います。 でもその反面、 「参加したいです」 と手を挙げてよかったと思います。 約4カ月の間にしんどいこともあったし、失敗もあったし、みんなに迷惑かけた事もあります。 いつもやる気満々でいられたわけでもないですし、 「やると言った以上、やるしかない」 の精神だけでやってた時期もありました。 他の塾生とは違って私は明白に 「これがしたい」「こういう自分になりたい」「将来の夢としてこうなりたい」 があったわけではありません。 「勉強したい」「勉強してみたい」「やってみたい」 だけでした。 それでも続けていって稲船さんや小野さんのように先達の方々のお話しを拝聴し、 チームメイトと一緒に頑張っていくうちに、ちょっとずつ分かってきたものもあります。 引っ張ってもらい、助けてもらった事も少なくありません。 お忙しい中、塾生に時間を割いていただき、場所を提供していただき、普段関われない人が集まれる環境を作ってくださった稲船さん。 稲船塾が生徒にとってよりよい物になるように間に入って色々教えてくださった小野さん。 一番ゲームについて知識がなく、うまくできない私にも辛抱強く色々教えてくれ、付き合ってくれたチームメイト。 私にとって勉強させてもらえると同時に、人に恵まれた稲船塾でした。 あともう少し、楽しんでやりきります! ▲
by inafunejuku
| 2016-08-31 12:00
| 第十期
皆さん、こんにちは。
今回のブログ担当、チーム「IsHII」の諸道秀忠です。 早いもので、もう15回目となりました。 さて、今回小野さんからは、社会人として一番大切なことを教えて頂きました。 それは……遅刻はしない方がいい! 真面目に仕事をしているだけで、プラスになったりするよ、と。 確かにそうです。肝に銘じて、ちゃんと行動していかないといけませんね。 また、様々な作品を例に、続編を作る難しさを知ることができました。 単純にコンバートするだけではなく、かと言って変えすぎてもダメで、バランスをしっかり取らないといけないとのことでした。 これからの分析に役立てていこうと思います。 今回、稲船さんからとても大切なことを教えて頂きました。 それは、先延ばしにしてはダメということ。 まぁいっか、1日くらい……。 僕もたまにそう思ってしまうことがあります。 ですが、1日1日を無駄にしない人とそうでない人とでは、1日の重みが違う。その誘惑に勝たなければならないとのことでした。 ともすればつい力を抜いてしまいそうになる自分を猛省し、しっかりやっていきたいと思います。 また、目標や目的を見失っている人が多いということも聞きました。 スポーツ選手を例に、何に向かって頑張るのか。聞こえが良くなくてもいいから、何かを決め、そこへ向かうために何をするのかはっきりしないといけないと。 憧れや目標は探してでも持った方が良く、理想を常に追い求め、簡単に挫折するなと。 そして、自分が何故そうしたいのか? という気持ちや志を忘れてはいけないとも。 生きていく中で変化していくのは構わないが、常に自分は何のためにやっているのかを見失わないでいることが大切だと教えていただきました。 楽な方はチョイスせず、楽しい方が良いよねとう考えでゲーム製作に向かう。その気持ちを忘れないようにしていきたいです。 他にもいろんな事を聞かせていただけました。 特に、新しい事にチャレンジする思いを常に持つ大切さは、僕も心がけたいです。 不安も付きまとうものですが、チャレンジしなくなる自分の方がもっと不安だと稲船さんが仰っているのを聞いて、はっとしました。 チーム発表では、厳しいご指摘をいただきました。 様々なゲームを例に、偶然性という要素の大切さと難しさを肌で感じました。 稲船塾も残り1回。 毎回様々なことを教えていただき、少しずつですが変わって行けたように感じています。 参加して良かった。 心からそう思うと共に、ラストまで全力で取り組みます! ▲
by inafunejuku
| 2016-08-31 12:00
| 第十期
皆さん、こんにちは〜!お久しぶりです〜!
チーム「IsHII」のシュウです! 今週は最初に小野先生から幾つかのゲームを例として、 「ゲームの楽しさ」を作るための考え方について。 プレイヤーがゲーム遊ぶ時に「何だ?」、「どうしたらいいんだろう?」という風に考えさせて、 そこからさらにプレイヤーに「問題を乗り越えて」>「喜びを感じさせる」こと! プレイヤーはこの「喜び」があるこそゲームを最後までつつけるんです! 一つの駆け引きの要素を入れることでシンプルなゲームもおもしろくなれます。 「ゲーム遊ぶのはなぜ面白いのか。」それは私たちゲームクリエイター常に考えるべきことですね。 そして、後半の稲船さんの授業にも、 「ゲームを作る喜び」についてたくさんなお話を聞きました! 稲船さは常にゲームを「自分の子供」だと考えます。 「ゲーム作る」ことは非常にしんどいけど、それはまるで「出産」のように自分の子供を作ってます。 さらに、ゲームはチームで作る時、メンバーそれぞれの考え方も違うし、「子育て」と同じです。このゲーム(子供)をどの風にする(教育していく)のか、きちんとコミニュケーション取らないといけないし、「人間関係」もすごく重要になります…。 そして、「魂を作品に入れる」ことも大事です。 しかし、ゲームを作るときは大体チームで動くので、「このチームに想いを注いても無理」と思って、「仕事として割り切る」時もあります。 本当にゲームを作ることはとても大変で、プレイヤーのこと以外にチームメンバーのことも考えないといけないですね。それでもゲーム作る仕事はものすごく素敵だと思います! 小野先生からも稲船さんからもいつもたくさん学んで、熱意をいただきました。 学校の作業のゲームも自主作業のゲームも頑張りたいです。 つい熱入ってしまいましたが…今週は以上です〜! シュウでした!最後まで読んでいただき、ありがとうござました! ▲
by inafunejuku
| 2016-08-24 16:34
| 第十期
皆さんお久しぶりです!チーム「TakeOut」の堤です。
今回、小野さんから「遊び」についてのお話をしていただきました! ゲームを面白くするためには、「遊び」が必要です。「遊び」がないと面白くなく、つまらないものになってしまいます。 特に学生の企画書は、形にはなっているが「遊び」の部分が少なく、"何が面白いのか"が分からないものが多いそうです。 そういった企画書にならないよう、広がりを意識して作るよう心掛けようと思いました。 稲船さんからは、「苦労して得る喜び」についてのお話をしていただきました。 稲船さんは同じことを繰り返しすることが嫌いだそうで、ゲームを作りたくないと思ったことは何回もあるそうです。 それでも"大変なことを乗り越えて、喜びを得て、苦しみから解き放たれたら、「もう一度やってみよう」と思える"そうです。 "大変なことを乗り越えずに楽して得た喜びは本当の喜びではない。苦しくても途中で辞めず、やるといったなら最後まで本気でやることで本当の喜びを得られる"のだと教わりました。 今、学校でグループ制作をしているのですが苦しいこと(人間関係や、技術不足など)が多くあります。ですが、最後まで諦めず本気でやり続けて本当の喜びを得られるよう頑張っていきたいと思いました。 今回は以上です!ありがとうございました。 堤 ▲
by inafunejuku
| 2016-08-24 10:14
皆さんお久しぶりです!!チームIsHIIの山口奏です
前回も稲船さん不在ということで小野さんといっぱいお話しすることができました 1つ目は、自分は今まで自分の企画のどこがポイントなのかを明確にせずにつくってましたが今回を期にポイントを明確にしたうえで企画を作成しようと思いました 少しでも早く、自分の面白いを見つけて面白いといわれる企画を作るプランナーになりたいです 残り3回と少なくなってきましたが残りの稲船塾も全力でとりかかろうとおもいます 最後まで見ていただきありがとうございました。 ▲
by inafunejuku
| 2016-08-17 07:00
| 第十期
作品を作る際に、
その作品のなにがおもしろいのか、なにが売りなのか、なにが魅力なのか、というようなポイントを的確に相手に伝える必要がある。 そのために、普段から作品に触れて、その作品の良い点と悪い点を分析していく。 お久しぶりです!チーム「Take Out」の福盛由基です! 今回は小野さんから、マンガから映画になった作品、もしくはゲームから映画になった作品を例に、その作品のどこがポイントなのかを読み取っていく事の大切さについてのお話していただきました。 近年、マンガやゲームのタイトルが実写映画化される事が特に増えています。 固定のファンが既にいて作られるたびに話題になります。ですがその全てが良い評価を得るわけではありません。 大ヒットしたタイトルなのに、酷評されてしまうのはなぜなのでしょうか。 その理由は、原作の外してはいけないポイントを外してしまうことにありました。 制作の中で、本来押さえるべきポイントがずれたりしてしまうと、面白さがボケてしまったり、なにを伝えたいのかわからなくなったりして、相手に良さが伝わらない。 なので、常になにが良い作品なのかを考えて、形にしていく事が大切だというお話をしていただきました。 このお話に直結するお話をこれまでもしていただいていたので、意識して作品に触れるように心がけています。わかりやすい構成のものであればなんとなく善し悪しのポイントが分かる事があり、少しずつくせになってきている気がします。 ただ作品を分析するのは僕としてはまだ難しく、やはり得意ではないです・・・。 小野さんもおっしゃっていましたが、そもそもフックの多い作品だと、これが一番のポイントだと言いづらい作品になるので、より深い分析が必要だと言うことでした。 なのでこれからも、どんどん掘り下げて作品を観る意識は持ち続けて、自分たちが作ったものの良さをより的確に相手に提案できるようにならないといけないと感じました。 ざっくりとした感想ですが、今回は以上です! 小野さんのお話の中で様々な映画のタイトルが飛び出して、今回も興味深い内容でした! 最後まで読んで下さってありがとうございました!チーム「Take Out」福盛由基でした! ▲
by inafunejuku
| 2016-08-17 04:20
| 第十期
みなさんこんにちは!
チームIsHIIの諸道秀忠です。 今回は稲船さんが不在ということで、小野さんにいつにも増していろんなお話を聞くことができました。 以前にも教えていただいたのですが、ゲームや漫画、アニメなどの作品に触れる際は、ちゃんと分析することが大切だということを、今回はもっと踏み込んだ形でお話しくださいました。 そうして分析を重ねて自分を訓練することによって、『良い』と感じる部分や『悪い』と感じてしまう部分がより見えると。 それを活かせば、ヒットしたものの要因や要素がわかり、自分の物作りへのヒントになるそうです。 と同時に、それに触れる人が求めているものを間違ったりしないよう、注意もしなければならないとのことでした。 ゲームを作る際には、感覚と理論、両方が並行(同時進行)して動いているような状態だそうです。そして感覚にも理論にも傾きすぎては駄目。大切なのは両輪のバランスを保って作ること。 更に、ゲーム内で使用する『数字』についても例を用いてわかりやすく説明していただき、大変勉強になりました。 チーム発表についても、小野さんから厳しいご指摘をいただき、両チームとも更に気合いが入ったような気がします。 それに繋がる形でゲームのUIについてもお話を聞くことができ、インディーズゲームの発想も含めて様々なことを示していただきました。 残り4回です。 今回教わったことをもっと活かしていくよう頑張ります。 ではでは、諸道でした。 ありがとうございました。 ▲
by inafunejuku
| 2016-08-10 23:51
| 第十期
こんにちは、チーム「TakeOut」の宮谷です。
今回は稲船さんが不在とのことで、前半と後半のすべてが小野さんのお話の時間となりました。 前半は「ゲームを企画する際の考えかた」のお話でした。 ゲームを企画する際に、 ・どこまでユーザーのプレイする範囲や反応を考えられるか ・企画しているゲームのどこが大事な部分でどこが面白い部分なのか 上記2つについて教えていただきました。 また、実際にリリースされたゲームを例として数字感覚の大切さや二段ジャンプの実装理由なども教えていただきました。 後半は企画プレゼンでした 両方のチームが新しい企画を発表し、アドバイスをいただきました。 まだまだ練りきれていない場所があったり、ゲームとしてどうなっていくのか?など、自分達だけでは気付けなかったこともありました。 これからもなにか学べるように頑張っていきたいです。 最後まで読んでいただき、ありがとうございました。 ▲
by inafunejuku
| 2016-08-10 12:21
お久しぶりです。 チーム「IsHII」吉村 悠です。
前半の小野さんの授業では、 「自分は何が好きか」、「見極めること」 が重要だということを教わりました。 例えで言うと、就活で『服装自由』になっているとします。 そこで安直に考えずに、その人が何を知りたがっているのかを考え、見極めることが大切なんだと思います。 他にも、漫画家の遊人さんも、元々は好きな作家である、大友克洋さんの様な作風で挑み、ですが大ブレイクとはいかなかったそうです。 そこで遊人さんは、画風を時代に乗るような画風にし、大ブレイクとなったそうです。今では初期の様な画風も織り交ぜながら時代に沿った作品を描かれているそうで、 好きな物と時代の物をバランスよく取り入れたいい例だと思います。 後半の稲船さんの授業では、 最初の切り出しで、とあるゲームについてディベートをおこなう事になりました。 チームをゲームを賞賛する側と批判する側に分け意見を出し合うことになり、「引きこもりが家を出る」や「事故が起こる可能性がある」など様々な意見が出ました。
そこで稲船さんからストップがかかり「ここまで二面性のあるゲームはなかなか無い」との事で、確かにそうだなと思いました。 プレイする事で、メリットとデメリットが自分にそのまま帰ってくるゲームは正直覚えはありません。 そういう多かれ少なかれの影の様なデメリットがあるからこそ、逆にニュースに取り上げられ、宣伝やアピールに繋がっているのかもしれませんね。 以上は今回の稲船塾のまとめです。 最後まで読んでいただきありがとうございました。 まだまだ、やらないといけない事は多いですが、体調を崩さないよう注意しながら頑張っていきます! ▲
by inafunejuku
| 2016-08-03 20:57
こんにちは!お久しぶりです。
チーム『TakeOut』の小村です。 今回、小野さんから 「自分をどうやって売り込むか?」 というお話をしていただきました。 プランナーを目指すもの、いや、プランナーに限らずゲームクリエイターを目指す者にとって 「それって何が面白いの?」 をきちっと言えるように、 相手に伝わるように、 また、同じような作品でもうける環境、うける世代は違うかもしれない。 同じ物でも別の環境、別な年齢層なら受け入れられるかもしれない。 その反面、クリエイターを目指すなら、 自分たちがそういったものを分析し、受け入れてほしい相手にどうやったら受け入れてもらえるか?を考えなければいけない。 自分の長所を伸ばしつつ、そういった事も視野に入れながら 行動し、物を作っていかなければいけないと思いました。 そして、 「現時点の長所はあてにならない」 というお話もしていただきました。 と、言いますのも、現時点で自分がマックスだと思っているとそれ以上成長しない。 『今の自分に満足するな!歩みを止めるな!思考を止めるな!』 と、言っていただいている気持ちになりました。 稲船さんからは 今話題のあるゲームを題材に、 今回はディベートを行ったのですが、 肯定派の意見は「経済を動かしている」「ゲームが社会現象になっている」「引きこもりが外に出る」 否定派の意見は「危ない」「せっかくの時間をそれに使われ過ぎている」「マナーが悪い人が酷い」 等、意見はお互い、がっつり出ました。 そして、私たち気づきます。 ディベート中はお互いの立場で必死に話しますが、 否定派、肯定派、実は今回お互いがお互いの言っている事が本当によく分かるんです。 そう、このゲーム。 稲船さんから言っていただいのですが、 「マナー悪いやつが悪い、だけど、でもマナーが悪くなってしまう」 「このゲーム、危ないから自分の子供にはやらせられない。でも、自分はやってしまう。」 「そういう二面性のあるゲームである」 だったのです。 稲船さんが手がけられたゲームの中には同じように社会的批判を受けるゲームもあったそうです。 もちろん、制作者側は世の中に対してその作品が危害を及ぼす可能性を視野にいれ、責任を持って作らなければいけないでしょう。 その反面、そのくらいメリットとデメリット両方の要素を強くもっている作品だからこそ人気が出たり話題になったりもする。 ゲーム自体もまだまだ社会においては批判的に捉えられる事もあるでしょう。 ゲームクリエイターを目指すなら、 そういった事も頭の隅に入れながら、作品を作っていかなければいけないと思うお話でした。 小村 ▲
by inafunejuku
| 2016-08-03 02:37
| 第十期
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