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こんにちは!Re:メンバーの野村です。
もう11月も後半、稲船塾も残りわずかです…。 Re:メンバーは今回最後の【ネジマキマキシマム】プレゼンを行いました。 ネジマキマキシマムの企画では、ちょっとですがキャラデザインとゲーム画面を 描かせてもらいました。 コンセプトに合わせて試行錯誤しながら描くのはやっぱり楽しいです(笑) 稲船さんからは「画期的ではないが、手堅い要素が増え完成度が高い。」との 評価をいただきました。 あと二回の稲船塾ですが、来週からまた新しい企画が始まります。 私は企画者の立場ではないのですが、より良い出来になるように発言していきたいです。 さてさて、今日していただいた稲船さんのお話の中で 『選択肢が多いのはメリットなのか?』というものがありました。 選択肢が多い環境は、必ずしもメリットではなくデメリットでもあります。 洋服、お店、習い事、学校、就職先… 選択するものが多ければ多いほど、その環境に慣れてしまい 1つ1つの物事に対して、一生懸命になることがなかなか出来なくなります。 例えば「これでいいや、何かあれば他にもあるし。」「たくさんあるから心配ない。」とか… 「選択肢が少ない環境」をデメリットではなくメリットと考えるべき、メリットにしていくべきですね。 ――――――――――――――――――――― 私が担当するブログ記事は今回で最後になるかもしれません… 稲船塾に参加し先生方のお話を聞けたことは 私の中の色んなもの、考えや気持ちが大きく変化し、成長できたきっかけです。 今回の授業で稲船さんが「皆は将来的にどんなことをしたいか。」を私達に 質問した時がありました。 自分自身、将来の目標のビジョンがはっきり見えていなかった私は発言できなかったのですが 皆の目標、将来したいこと、稲船さんのお話を聞いたことで デザイナーとして、自分が1番目指したい目標が決まりました。 今までふわふわしていた自分の目標を、すごく明確に 『これだ!』と思えるようになったのには自分自身でも驚きましたし、喜びを感じます。 長い間私の中にあった悩みや疑問にも稲船さん、小野先生にアドバイスいただいて 勉強になっただけではなく、自分自身も大きく変わることができました。 自分の今までの物の見方も、ガラッと変化しました。 塾で学んだクリエイターにおける『感覚』、人生や仕事における『大切にすべきこと』 何をするにもいつも頭に入れながら頑張ります。 一緒に参加できたメンバーや、先生方に感謝します! とても濃くて、楽しい4か月でした! ▲
by inafunejuku
| 2014-11-25 16:40
| 第七期
こんにちは、こんばんは。
チーム『Ensemble』の辻本 徹です。 4回目にして、恐らく自分の番としてはラストの記事になるかもしれません。 第七期終了までのカウントダウン、今回を含めてあと3回、つまり、次々回が最終回ですね。 稲船塾に来て、色々な話を聴いたり、他の学校の人達と話をしたりして、 8月までの自分と今の自分が全然違うなぁとしみじみ感じました。 8月以前に書いた企画書は、今の自分の目線でみると、『悲惨な何か』となっています(笑) 自分でさえ自分の成長に気づくというような破竹の勢いで成長できた4ヶ月だったと思います。 凄く貴重な経験を積むことができたと感じます。 さて、前置きはこのくらいにして、今回の稲船塾のお話に参りましょう! ――― 今回チーム『Ensemble』では先週に引き続き、 【B‐Boy‐Battle】というリズムゲームのプレゼンを行いました。 前回、稲船先生に頂いたアドバイスを元に、改善案を含めたプレゼンとなりました。 僕の主観になりますが、特に”エフェクト”が目玉だったと思います ”エフェクト”は、通常のダンスでは見ることはできないモノを具現化することが出来ます。 例えば、スピンの風圧やヒートアップして燃えている様子等です。 技のタイプ(スピン、エントリー等)毎に、エフェクトの属性(風や火等)を統一し、 さらに派手さによって、点数を具体的に可視化するという一石二鳥のシステムです。 ゲームならではの要素でもあります。 また、これにより、プレイしている人だけでなく、見ている人も楽しむ事ができるという点も良い所だと思いました。 ――― 続いて稲船先生の講義です。 今回は【ゲーム作りの上では、ロジックより感覚が大切である】といった内容のお話を頂きました ゲームを考える際には、シチュエーションを考えてからシステムを合わせるという手法がアリだそうです。 例) なんかかっこいいから炎のステージにするわ! → 炎のステージでは何ができるか考える こんな感じで考えていくそうです。 ○○がしたいから ココ というのではなく、 ココがいい。 じゃあココなら何が出来る?というほうが選択肢の幅が大きくなっていくからだと感じました。 ”感覚”と”ロジック”どちらも大切ですが、感覚的に良いモノには自然とロジックがついてきそうだと思います。 僕はこんな風に考えたことは無かったので、次考えるときからこの考え方も取り入れていきたいと考えています。 以上、恐らく最後となる僕の記事でした。 たった4ヶ月という短い期間でしたが、お付き合いありがとうございました。 ▲
by inafunejuku
| 2014-11-25 00:31
| 第七期
こんにちは、チーム【Ensemble】川口紘平です。
今回で三回目のブログの担当となり、稲船塾も残り三回しかないということで時間が経つのが早いなと感じています。 最後までしっかりと勉強し、これからの糧にしていこうと思います。 今回の稲船さんの授業はいきなりアプリ(輪撃!クエスロット)紹介から始まりました。 その中で言っていたのが、いかにコストをかけずにランキングの上位に行くように努力するかということで、友人や家族の人たちに宣伝するのが一番いいと言っていました。 事前登録のランキングは、そこまで多くの人たちが登録をしなくてもランキングがあがるという特性を活かしつつ、ランキングの上位になると自然と「おっ、これ上のほうにあるからおもろいんとちゃうん?」となるのを、うまいこと利用しているなと感じました。 コストをかけずに、ランキングの上位を目指す→家族や友人、Facebook、Twitterなどを使って宣伝をしていく。みたいに、達成すべき目標(コストをかけずに、ランキングの上位を目指す)を決めて、その目標を達成するために何が必要(家族や友人、Facebook、Twitterなどを使って宣伝をしていく)かを分析することが必要です。 分析することによって物事を考える力を養うことができ、目標を立てることによって惰性で物事を進めることもなくなります。 例え目標を達成することができなかったとしても、これからの目標を立てる上での指針にもなっていくので、【目標を決めて、何が必要かを分析する】ということが大切だと思いました。 そして紹介が終わり、いつものように授業が始まりました・・・が、今回はお二人の稲船塾の卒業生の方が参加されていました。 個人でアプリの開発をされておられるようで、宣伝+実演をしてくれました。 稲船さんと卒業生の質問コーナー的なところで、個人でなにかを制作する上でデメリットは【周りの意見を聞くことができない】ということだと稲船さんが言っていました。 個人で制作するときは、やはり自分が制作している物を良くできていると思って制作しているので、どこが悪い、どこを改善したほうがいいなどの意見をもらうことができずに最後までいってしまうことが多いと思います。 チームを組んで制作していくとこになるこの業界では、周りの意見を聞く機会がないということはほとんどないと思いますが、その意見を聞きにいくためのコミュニケーション能力であったり、もらった意見を活かすための分析する力がとても大事だと思いました。 今回の稲船塾は【分析する力】についてのお話でした。 この力を鍛えること自体はそれほど困難というわけではなく、逆に分析することを【日常化】することも大切だと僕は思います。 目標を決めてそれを達成することが最初は難しいかもしれませんが、それを日常化することによって、自分の限界と相談しつつ一番いい目標を立てることが可能になります。 これからは【分析する力】と【日常化】を意識していこうと思います。 僕は今回のブログで担当が終了となるかもしれません。 短い間ではありましたが、ありがとうございました。 ▲
by inafunejuku
| 2014-11-18 21:39
| 第七期
こんにちは、チームアンサンブルの花野です。
いつの間にか14回目まで来ており、自分の中で驚いています。 今回は稲船先生と小野先生お二方から、仕事するうえでの基本のお話をして頂きました。 一つは、「相手が何を考えているかを、きちんと理解しようとすること」 人には様々な性格があり、それぞれに考え方が異なっています。ですので、多くの人とコミュニケーションをとって、相手を分析する機会を自分に多く与えることが大切です。 コミュニケーションをきちんととらないと、思考のズレが発生し、トラブルが起こりやすくなるので、こまめな情報共有が必要です。 二つ目は、「人は周りの人の影響を受けて成り立っていること」 ただ単に出会う人全てから平等に影響を受けるのではなく、受けたいと思える影響を選択できる権利があります。自分次第になるので、同じような環境で育つ兄弟姉妹でも全く異なる性格になることが多いのは、そのためなのでしょう。 また、周りに良い影響を与えられる人が、チームの中に一人でも存在すると、そのチームは良い方向に進みやすいとのことです。意識してそういう存在になれるわけではありませんが、自分がその存在になれたらすごく嬉しいし、有り難いことだと感じました。 3つ目は、「自分の居場所を持つこと」 具体的には「仕事」「家庭」「趣味」で、その三つを大切にしておくことで、例えば仕事に行き詰っても家庭で癒されたり、仕事と家庭の二つで行き詰っている時も、趣味で心を落ちつけることができます。 そうすることによって、鬱に陥る確率がぐっと低くなるそうです。 これから学校を卒業して会社で働きだすと、今よりさらに忙しく、特に入社一年目は覚えることがたくさんあったり、お叱りを受けることも多いと予想できます。そんな時でも、平常心を持って、すぐにストレス発散できるようにして、人生を楽しく過ごしていけるようにしたいですね。 今回私たちのチームは、プレゼンをお休みさせて頂きました。 次回からはプレゼンして、アドバイスを頂けるように、できることを精一杯取り組みますので、よろしくお願いします。 ▲
by inafunejuku
| 2014-11-11 21:26
| 第七期
チーム「Re:メンバー」の徳田祥也です。
今回でブログを書くのは三回目。稲船塾も終わりが近づいてまいりました。 私がブログを書くのもこれが最後になるかもしれません。残りの時間を有意義に過ごせるよう精進します。 今回稲船さんには、前回に引き続きネジマキマキシマムのプレゼンを行いました。 今回いただいたフィードバックは以下の三つ。 ゼンマイに個性を持たせること。避けるというアクションでプレイヤーにメリットを感じさせること。 ゼンマイに合わせたキャラクターデザインを行うこと。 避けるアクションでプレイヤーにメリットを感じさせる。という事に関してですが、今のままでは 「避けなくてはならない!」という脅迫観念的な部分があるので、もっと「避けたい!」と思わせなければならないとのことでした。 以前にも稲船さんが仰っていましたが、避けなければというストレスを、上手く快感へと昇華していかなければならないのでしょう。 今回稲船さんが話していた内容に、自分の置き場は三つ用意しようというものがありました。 具体的にその三つとは、「職場」「家庭」「趣味」です。 例えば仕事一筋で生きていると、いざ仕事が行き詰った時に心を休める場所がなくなり、上手くいくものも上手くいかなくなります。 仕事に熱中していても、必ず家庭や趣味の場とは区分けをし、心を休める場所が必要。 仕事で疲れていても、趣味の場や家庭で心を休めることが出来れば次の仕事の場でも頑張る事が出来る。との事でした。 私も結構学校の課題での悩みを、関係の無い友人に愚痴の様に言ってしまうことがあるため、今後は仕事とそれ以外を分けて考えて行動するよう心がけます。 以上です。読んでくださりありがとうございました。 ▲
by inafunejuku
| 2014-11-11 20:10
| 第七期
チーム「Re:メンバー」所属、井西琢美です、よろしくお願いします。
もう稲船塾もわずか数回となりました・・・初めて稲船塾に参加した八月の猛暑もとうに去り、いまや寒さで目が覚める季節です。 それはさておき、今回の稲船塾では、稲船先生がご欠席で、その代わりに小野先生が授業をしていただきました。 今回の内容は海外のゲームを日本に持ってきて販売するための販促方法と、『イメージ』の転換と、ストーリーや世界観のディティールの大切さを教えていただきました。 欧米のゲームの『イメージ』はリアルでゴリゴリマッチョでとても汗臭く血生臭いくカッコいいものになっています。 しかし、日本でそのまま販売しても多分一部の熱狂的ユーザーからの支持はあまり得られないでしょう・・・やはり多くのユーザーに知ってもらい楽しんでもらうにはもっと日本での『イメージ』に近づける必要があります。 なので、日本の文化や『イメージ』に合った改変では必ずと言っていいほど美少女が登場します、モンスターの様なクリーチャーも日本にかかれば美少女キャラに変身です!様々なキャラクターを美少女化し『イメージ』をかわいく変えていきます。 逆に日本のゲームやアニメが海外に行くときにメインビジュアルが大きく変わっている画像がよく話題にされていますが、それは日本だけでなく、海外でも同じ事なんだなと感じました。 自分の知ってるゴリゴリカッコいい絵のゲームが女の子しか居ないゲームの絵になってたらビックリすると思います。 また、それに派生して歴史物のキャラクターの改変の話になりました。アニメやゲームに歴史上の人物を元にしたものは様々なものがありますが、その中でも『イメージ』だけを改変し歴史的な内容を無視した物語も数多くあるということ。 しかし人気があって話題になっている作品というのは、物語も実際の歴史上の出来事を考えてデザインしているものが多数を占めているという事実です。 そうすることで歴史好きなユーザーやそれに伴うアイテムが好きなユーザーもその作品が好きになるためです。 当たり前のようで出来ていなかったりする要素なので、きちんと細部のディティールまで設定されている作品を知ると一筋縄ではないな、と感じました。最後に、今回のリメンバーでの企画、ネジマキマキシマムでのプレゼンでは、コンセプトとしての「ネジ巻き要素」が少ない、弱いとのご指摘をいただきました。こういったゲームの本質を定めていく作業は心が冷静になってゆき、潜っていく感覚がとても好きです。 そういえば自分がブログを書くのはこれで最後かもしれませんね。 本当にあっという間の稲船塾です、色々とありすぎて記憶の時系列があやふやですが、初めの頃の自分から成長出来ていることを自覚できています、本当に大切なことを学んだと思います。 ゲーム作りに関わらず人生をこれからも生きていく上でどう楽しく生きていくことができるか、楽しく考えることができるか、どれだけその為に行動できるか、「生きる」の本質の片鱗は知れたのではないかとおもいます。ホントに色々とあった期間でした、始まったのがつい昨日のことのようです。 ありがとうございました。 ▲
by inafunejuku
| 2014-11-05 21:00
| 第七期
こんにちは。
稲船塾七期生のチーム『Ensemble』所属、上野雄平です。 第13回の稲船塾には稲船さんがいらっしゃらなかったので、小野さんのお話がメインでした。 その中で『どこか突き抜けているもの・こだわりがあるもの』がヒットする要因なのではないかということをおっしゃられていました。 つまりどういうことかといいますと、「某艦隊ゲームのように、史実に忠実に作られている」「某アニメ制作現場アニメのように、妙なリアル感がある」といった知る人が見れば唸るようなもの、「直接は内容には関わらないけど作者のこだわりでちょっとした仕掛けがしてある」といったもう1回やってみよう!となるようなものや話題になる要因があるものがいいということだと思います。 逆にそうでないものはどういうものかといいますと、「特に理由はないけど売れてるから美少女物にしてみる」とか、「人気のあるジャンルだから乗っかってみる」というもので、そういったものは全部とは言いませんが作りこみがあまくなる印象が確かにあります。 じゃあなぜそういったものがいいのか、どうして売れるのかと言うところを考えてみました。 『とある元ネタをゲーム化してみる』という場合に、『元ネタを知る人がプレイする』『プレイした人が元ネタに興味を持つ』という相乗効果でそのジャンルが活性化することが見込めます。 その際に、『元ネタを知る人がプレイする』と自分の知っている知識とのズレがないか、間違っていないかというところ、忠実に作られているのかガバガバに適当に作ったのかというところに目がいき、それを基準にレビューがされるのではないかと思いました。 そして、それを見てさらに多くの人がプレイするか否かを決める為、『こだわりがあるもの』が売れ、『乗っかったもの』が売れないという結果になるのではないでしょうか? 『売れるもの』には、他にもいくつも要因はあると思いますが、その要因の一つとして頭に入れておければいいなと思います。 残りほんの数回になってしまっていますが、できる限り吸収できるよう頑張っていければと思います。 ここまで読んでくださった方、お付き合いありがとうございました。 ▲
by inafunejuku
| 2014-11-05 19:18
| 第七期
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