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こんにちは!
稲船塾七期生のチーム『Ensemble』所属、辻本徹です。 チーム『Ensemble』は、今回から新企画をプレゼンすることになりました。 企画名は『BlackSword』 具体的な内容は割愛しますが、ざっくり説明すると、 主人公が倒した敵を、即配下にしてそのまま戦わせる タワーディフェンスゲームとなります。 稲船先生には、剣、召喚魔法、敵が配下となる理由などのつじつまは合っていたそうなのですが、 ”現段階では面白い方向に結びつけるのは難しい”という評価を頂きました。 配下にして即戦わせて、どう面白さに繋がっていくか、というところが欠落していたのではないかと思います。 現在の企画は、”雰囲気重視”になっており、面白さのロジックをもっとメインに持っていく方向性で企画を再度考え直さなければならないと感じました。 プレゼン終了後の講義では ”グループ制作での悩み” に関してのお話を頂きました。 稲船先生がある専門学校を特別講義のために訪れた際に聞かれた事に対して稲船先生が考えたことだそうです。 それは、『グループ制作で、ちゃんと参加しない人が凄く気になる。しかしどうすればいいのか分からない』 といったような悩みだったそうです。 稲船先生は『悩む人は頑張っている人である』と仰り、特に『一生懸命頑張っている程、やってない人が気になるモノだ』と言っていました。当たり前の事ですが、ここで大切なのは、『自分も適当に参加していればいいや…。』と雰囲気に呑まれてしまうのではなく、『自分はちゃんと頑張るんだ!』という強い意志を持つことだそうです。 特にクリエイティブな職業を目指すに当たっては、”他の人と違うことを考える”という事がとても大切で、 それがテクニックとなり自分の活躍に繋がっていくそうです。 僕はこの”他の人と違うことを考える”ということは、日本人には凄く難しい事なのではないかと考えます。 しかし、ゲーム業界を目指すなら、違うことを考える”力”を持っているか、そうでないのかでは、大きな差が生まれるのだろうと思いました。 意識して”他の人と違うことを考える”事が大切ということなので、これからの学校での制作、稲船塾での制作において、自分なりに意識して考えを構築していきたいと思いました。 稲船塾も半分が終わり、残り半分、最高の企画を作るために日々研鑽を積み、 稲船先生を唸らせるような企画を提出できるように頑張りたいと思います。 長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。 ▲
by inafunejuku
| 2014-10-28 21:33
| 第七期
こんにちは!
稲船塾第7期生、チーム『Reメンバー』ディレクターの小野将裕です。 早速、今回の稲船塾のブログを執筆させていただきたいと思います。 前回までのゴミ屋敷の脱出ゲームから、今回私たちのチームは新企画を提案する事となりました。 その名も『ネジマキマキシマム』 概要としては、ゼンマイで稼働するキャラクターを操作して、コースのクリアタイムを競うという3Dランニングゲームです。 ゼンマイパート(3,2,1,Go!の部分)とランニングパート(走る部分)の2つに分かれて構成されており、ゼンマイパートでは、Go!の表記までにひたすらゼンマイを巻き、 その回転数が多いほど、ランニングパートでのスピードが上がります。しかし、スピードが速ければその分障害物に接触しやすくなるので、必ずしも沢山回せば良いというものではない。という駆け引きを主軸に置いたゲームです。 プレゼン後、稲船さんから頂いた言葉は、『惜しい』の一言でした。 駆け引き等があり、ゲームとしての形にはなっているが、『ゼンマイらしさ』が薄すぎる為、企画としての価値が薄れている。 との事でした。 確かに、今のゲームシステムのままでは、ゼンマイらしさが最初にゼンマイを巻く部分しかないので、ほぼ普通のランニングゲームになってしまっています。 企画制作している上では気づかず、アドバイスを頂いて初めてわかるあたり、自分もまだまだだなと感じました。 すぐに企画の穴を見つける能力は、さすが稲船さんといった所でした。 今週からは、『ゼンマイらしさとは何か』というところに注力していきながら、企画のブラッシュアップに努めていきたいと思います。 チームのプレゼンが終わってからは、稲船さんの講義の時間。 今回は『多方面から物を見る』というテーマのお話をしていただきました。 ゲームの中身を考える時には、一つ一つ順番に考えるのではなく、複数の事を同時に考える事が大切。 という話で、具体的には システム→シナリオ→ソーシャル性... と順番に考えていくのではなく、 システムちょっと→シナリオちょっと→ソーシャル性ちょっと→システムちょっと とすこしずつかじっていく形で、ひとつのゲームを色んな方向から見て制作していく。 という説明をしていただきました。 自分はひとつひとつキチンと決めてから動くタイプの人間なので、この考え方に最初違和感を抱きましたが、たとえ話として、ネジのはめ込みの話を聞いた時、一気に納得できました。 四角い箱に、板をネジではめ込む際、四つのネジを一つずつ最後までしっかり巻いていくと、大抵結果的にズレてしまう。 しかし、四つを全てをゆるくしめながら形を確認したうえで、最後に全部をきっちりしめる。 という事をすれば、綺麗な形で成功する。 この話は、すごく納得でき、これからのゲーム制作に対しての考え方も、少し改めてみようと思いました。 稲船塾が開始されてから約3か月が経ち、塾の参加メンバーとの仲も大分深まってきました。 残り2か月となりましたので、塾の一日一日をしっかり過ごしていきたいと思います。 ▲
by inafunejuku
| 2014-10-28 13:26
| 第七期
皆様おはようございます。チーム【Re:メンバー】の畑周作です。
今回は稲船さんがお休みということなのでcomceptの小野さんが時間いっぱいお話してくれました。 ところで季節も変わり夜がずいぶん長くなってきました。ゲームや小説といった室内娯楽がより楽しみやすい季節ですね。そして秋にはいりアニメやドラマも新しいものが始まりだしました。 なぜアニメの話題かというと、同じ娯楽というジャンルの作品なかでも【作品が誰に向けて作ってあるのか?何を伝えたいのか?】というお話があったからです。 子供向けなんか?大人向けなのか?職業は?性別は? そしてお話のテーマやシナリオの軸はどんなものなのか? ただ楽しむだけではなく、考えながらアニメをみると自分への成長にもつながります。 また、シリーズものでも話題性を出すために今までの根底を覆すような設定にして、なおかつ今までのファンがついてくるように説得力を出している作品の工夫のお話もしてもらいました。 そしてゲーム作りで気をつけること【良いストレスと悪いストレス】 稲船塾では何度もでてきているストレスにも良い悪いが存在します。では違いは何か? 簡単に言えば良いストレスは乗り越えたくなるもの。悪いストレスは嫌気がさすもの。 そして良いストレスはゲームは面白くするためには必要なものですがそれ自体に正解はなく、同じストレスでも人の捉え方しだいでは良くも悪くもなってしまうもの。というなんとも扱いが難しいものです。 おそらく見極め方先ほど書いたてきた作品を誰に向けて作っているのか?何を伝えたいのか?を余程しっかりイメージしておかないとストレスの与え方を間違ってしまいそうです アニメが変わる時期だからではありませんが稲船塾もだいたい半分が終わり、Re:メンバーのプレゼン作品のほうも次から新しい企画にする計画です。企画を変えることで別の視点からの新たなアドバイスを貰いさらなる成長をしたい思っています。 ▲
by inafunejuku
| 2014-10-21 23:05
| 第七期
こんにちは、今回はチームアンサンブルの花野がブログを担当させて頂きます。
今回は稲船先生が仕事のためお休みということで、小野先生からのお話を頂きました。 まずは企画のプレゼンについて。 私たちのチームは、前回の企画から心機一転し、新企画でプレゼンに挑みました。 このゲームは、タワーディフェンス型にアクション要素を加えたもので、ドロップしたユニットを即使用できることが肝になるものです。 プレゼンに対するアドバイスでは、「アクション要素を追加することによってどんな面白さが得られるのか」、「即戦力になるユニットを取り入れることで、タワーディフェンス型ゲームとしてのバランスが崩れる」といった内容でした。 ユーザーがどう考えて、どんな戦略を立てるのか、ということを自分たちで考えることが必要とも指摘されました。 新企画ということもあり、たくさんのアドバイスを頂いたので、これからチーム全員でしっかり考えて、面白いと思ってもらえるようにしていきたいです。 他に、小野先生からのお話では、「作り手側の愛情」が大切、ということを改めて感じました。 一つの作品を長くヒットさせ続けるのは非常に困難だが、作り手側に愛情があれば、常に何か新しいチャレンジを行い、作品を進化させることができる、と。 新しくチャレンジすることは、深い愛情が無くても可能ですが、愛情があることで、積極的に作品と向き合うことができ、きちんと作品にマッチした進化を遂げさせることができるのだろうと私は感じました。 それに付け加えて、キャラクターのセリフや性格、外見のデザインにおいてのお話もしてくだり、デザイナーを志す私としては非常にためになりました。 普段何気なく見ているキャラクターでも、そのデザインにした理由に気付くと、少し得した気分になります。 現在卒業制作の真っ只中ですが、自分達が愛情を持て、他の方々からも気に入ってもらえるようなキャラクターにしていきたいですね。 最後に、「良いストレス」と「悪いストレス」について。 良いストレスとは、自分が乗り越えたいと思えるもので、悪いストレスは、単純に自分の負荷になるものです。 そのストレスの良い/悪いと解釈するのは、自分次第。 今現在は就活に卒制があり、忙しい日々ですが、全部良いストレスに変えて、何事も楽しんで過ごしていきましょう! ▲
by inafunejuku
| 2014-10-21 22:33
| 第七期
大変お待たせしました。二度目まして、チームEnsembleの石角です!
第10回というと、もう半分も過ぎた頃でしょうか。残りの期間も大事に大事に過ごしていきたいと思います。 今回は皆さんが忙しかったり体調を崩されたりと欠席が多く、いつもより少ない人数で行う回でした。 季節の変わり目ですし、体調管理には気をつけたいですね。 さて、今回も前回の企画を続投。フィードバックを頂きました。 「わかりにくい」ということで、イメージが湧きやすいようにと資料の画像を増やしてみたのですが、それ以前の問題のようで。 「要素の付け足しばかりで、『雨を扱う面白さ』が分からない』という根本的な問題の解決には至っていない」とのことです。 ゲームの目的である田畑を育て人口を増やす為の手段」である雨を「面白いと思うもの」にできていない。 前回も言われましたが、根本をちゃんと見つめられていないようです。 「雨を降らせる」という部分のシステムから考え直す事になると思うので、慎重に皆で顔を突き合わせて話し合うようにしたいです。 プレゼンが終わった後は、少人数だったからか距離が近くなり、少し雑談じみたお話が多かったです。 小野さんは話のネタのストックが多いなといつも思っていたのですが、今回のお話の中で普段から周りをよく見て発見をしているのだと仰られていました。成る程。 私も今までより顔を上げて、街を歩いたりしてみようと思いました。 ▲
by inafunejuku
| 2014-10-15 21:46
| 第七期
こんにちは。チーム【Ensemble】の川口紘平です。
チーム全員がブログを交代で投稿していく形を取っているので、今回が二回目の投稿となる僕の番で稲船塾が開講してからほぼ二ヶ月が経っているわけです。 そして、あと二ヶ月で終了してしまう稲船塾での時間を今まで以上に有意義に過ごしていこうと思います。 今回のプレゼンでは、僕たちのチームの企画で指摘された点がありました。 「指摘された部分だけを修正、追加するのはダメだ」 前回のプレゼンの時にノーリスク、緊迫感がない、ストレスを与えるところ、開放するところがほしい、という意見をいただいていました。 そして、この部分だけを修正、追加し、プレゼンしたところ・・・。 上辺だけを見て考えてはダメで、この企画の根本に存在するものを理解して考えていかないといけないと意味がないということです。 次のプレゼンの時までに、もう一度企画を根本から見直していこうと思いました。 あとは「具体的に、分かりやすくシンプルに書く」ということも指摘されました。 ゲームには目的がありますが、その目的がふわっとしており分かりにくい内容のものだと、やはりユーザーからすれば「何をすればいいのか分からない」といことになります。 これから稲船塾でプレゼンしていく企画は、「○○したい」とかではなく、シンプルだがユーザーにも伝わりやすいはっきりとした具体的なものを考えていきたいと思います。 そしてプレゼンが終わり、稲船さんのお話が始まりました。 その中で個人的に印象に残った部分の一つを書きたいと思います。 「人が嫌な部分を極めていけばいい」 やはり人は自分が得意なことや、簡単な部分ばかりやってしまうところがあると思います。 ですが、それでは同じことをやっている人が多く、なかなかその人たち全員に勝つことが難しいです。 目先にことだけを考えると、簡単なことをやっていけばいいし嫌なことをやる必要は少ないと思いますが、目先の事だけを考えるのではなく長い目で見ていくほうが自分のためにもなりますし、なにより誰もやっていないから絶対勝てるということです。 人が嫌がることを勇気を振り絞ってやっていくことが、成功への近道ではないかと感じました。 季節の変わり目ということで体調を崩さないよう、体調に気をつけつつ過ごしていこうと思います。 ありがとうございました。 ▲
by inafunejuku
| 2014-10-07 23:08
| 第七期
稲船塾 第七期生、まず否定から入る男 徳田です。
今回二回目のブログ担当という事で、もう二週したのか!と時間の流れの早さに焦りを持って生きています。 前回プレゼンした際に「ごみ屋敷感」を出す事を徹底するべきという指摘を受けました。 前回の講義ではゲームを行い、そのゲームの中でストーリーの作り方を学びました。 「世界観とキャラクター設定を作れば、後は設定した性格通りにキャラクターが動いてくれる。」 これを踏まえ、今回のプレゼンまでにチームの皆で「自分がごみ屋敷に閉じ込められた時どういうアクションを起すか」を考え、その結果「ストレス」という要素を加える事をメインに持ってきつつ、他の部分も改良したプレゼンを行う事になりました。 稲船さんの評価は、方向性や流れは良くなっているとの事でした。 「閉じ込められる」という厳しい状況や、「回復」という単純なシステムに難しい要素を追加するなどしたシビアな世界だが、可愛い妖精を存在させる事でそうは見えなくなり、バランスを上手くとれていたようです。 しかしまだ具体的にどう遊んでもらうか、どの様なプレイ画面が展開されるのかが見えてこず、そこを突き詰めるようご指摘いただきました。 評価の後は講義に入りました。 今回の講義も様々な事をお話していただきましたが、その中で気になった事を一つ。 考え方に応用を利かす事。 企画等に足りてない部分があったとしても、そこに新しく付け加えるだけでなく、なぜそれが足りてないといけないのか、それがなくとも企画を完成させる方法はないのか等を考え、根本的な部分を解決しなければならないというお話です。 といっても、もちろん簡単な事ではなく、普段から鍛える必要があります。その方法として、「まず否定から入る」というものを教えていただきました。 例えば、皆に性格が良いと言われている人の悪い所を探してみたり、逆に皆から嫌われている人の良い所を探してみたり。 私は結構見たままを信じてしまいやすいので、こういう部分が鍛えられていないのだと思います。 今後は気をつけて、ビシバシ否定から入って物事を考えてみます。 偽りの自分を愛されるのではなく、ありのままの自分を憎まれるのでもなく、 偽りの自分を憎まれるスタンスでやっていこうと思います。 あぁ神よ、どうか私に鋼のメンタルを。 ▲
by inafunejuku
| 2014-10-07 21:40
| 第七期
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