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稲船塾が始まり2回目のブログ更新担当になりました、一周して1回目の頃と比べると心持ちや考え方も変化したと自分で感じることが出来ます、夏休みが終わり学校の課題などが出始めますが、どれも「楽チンやわ~(笑)」と思えます。
今回の授業内容ですが、小野さんの講義では「面白さ」の分析の大切さと「超展開の面白さ」についてでした。超展開の例に宇宙戦艦ヤマトやまどかマギカから「デウスエクスマキナ」の説明とどうやって納得のいく方法でしめる事が出来るかを教えていただきました。 また何故「正義の味方」は「正義」ではないのかなども教えていただきました。 そして今自分のチームで進めている企画について稲船さんの前でプレゼンさせていただきました。 今進めている案はゴミを題材にした案なのでプレゼン用に捨ててあった段ボールを使って漫画を描きました。 掴みはよかったと思ったのですが、「漫画」をプレゼンに使って内容を説明するのが難しく途中からグダってしまいました。 案に関してですが、もっとごみ屋敷にいることを意識して作っていった方が良いとのアドバイスをいただきました、またその後の講義ではストーリーやシナリオの考え方の「ゲーム」をしました、絶望的な状況下においてどのようなアクションとキャラクターがいた方が面白くなるか、を1人ずつ話して面白い人の案をもとに次の話を皆で話し合う・・・を繰り返すゲームです。 その「ゲーム」で自分がキャラクターを創るのが弱いんだなと感じました、色んな映画を見てきたくせに何も言えなくて悔しかったことを覚えています。今後はもっとキャラクター、ひいては周りの人たちを参考にして妄想して色んな人を作れるようにがんばります。 ▲
by inafunejuku
| 2014-09-30 23:15
| 第七期
こんにちは。
第七期生のチームEnsembleの上野です。 今週の稲船さんの講義では、「続きのストーリーを考える」ゲームをしました。 どうすればストーリーが出来上がるかということを伝えるためのゲームです。 細かい説明は省いて簡単に説明しますが、 状況・登場人物の設定をざっと出された上で、その場所には何があって、キャラクターが何をするのか。 また、どんな状況変化があって、キャラクターがどういう行動を取るのかを"面白くつながるように"考えていくものです。 この手法でストーリーを構成して行った場合、 "世界観"をつくり、"人物"を投入し、"キャラ設定"を付けるという手順で、 そうすれば"キャラが勝手に動き"、適当なところでオチをつけるとストーリーが完成します。 ここまで簡単ではないですが、漫画や小説など終わりを設定せず、いつまで続くかわからない物語ではこちらのほうが簡単に作れるということです。 さて、私個人的にはシナリオ・ストーリーを作る際には2つのやり方があると思っています。 ひとつは、先ほどのキャラが勝手に動くように設定やイベントを発生させる方法です。 もうひとつは、起承転結の"結"から、つまり終わらせ方、エンディングを考えてそこに向かわせる方法です。 個人的には、ゲームやTRPGシナリオなどのほうはこちらのほうが良いと思っています。 開発者・作成者がやらせたいこと、一番盛り上がるところは終盤に来ることが多いと思うからです。 自分でTRPGシナリオを作る場合、結→承→転→起という順番で作るのですが、 まずそのシナリオのラスボスとその事件を終わらせる方法を考えます。 次に、その事件の概要を考え、どうエンディングにつながっていくのかを考えます。 そして最後に導入と事件勃発の部分を考えていくという流れで行くと、綺麗にまとまると思います。 キャラクター設定は、TRPGなので参加者が作り、キャラクターも参加者が動かすため、 どんな参加者であってもできるようにという配慮は必要ですが、流れはこの感じでできます。 ゲームシナリオの場合でも、目標があり、世界観とそのための動機があればキャラが動いてくれるので、 両方の組み合わせ、エンディングを作って世界観とキャラ設定を投げ込めば、目的に向かって勝手に動いてくれると思います。 ここまで書いて、どちらにも共通して言える大事なことがあります。 それは"キャラの設定のつけ方"です。 やってはいけないこと、やらない方がいいことの一番トップに来るのが、 "キャラ設定にストーリーを組み込まないこと"です。 TRPGで使ったキャラクターにこんなキャラクターがいました。 一人目は「へらへらして他のキャラを煽るような胡散臭いキャラがやりたい」という風に作られたキャラクター。 二人目は「数年前に出て行った兄を探して旅をしている妹」という設定で作られたキャラクター。 同じ世界観で違うルートではありましたが、似たような感じで冒険をしました。 一人目はものすごくよく動いてくれましたが、二人目は縮こまったプレイしかできませんでした。 これは何故でしょうか? これにはちゃんと理由があります。 まず一人目のキャラクターは、「自分の行動理念を世界観に合わせて対応できた」というのが大きく、何も考えて作られてないからこそ、自由に動くことができたというわけです。 しかし、二人目のキャラクターは「まず兄を探したい。後から入ってきた目的はついでにすればいい」ということで、設定ストーリーが先行し、やりたいこととやらなければいけないことの折り合いが難しく動きづらいキャラクターになってしまったわけです。 このように、設定にストーリーをつけてしまった場合、"キャラクターが勝手に動く"というのが難しくなってしまうわけです。 もしこの"キャラクターが勝手に動く"……言ってしまえば"キャラクターの視点でどう行動するのかを考える"ということを体験したい場合はどんなものでも良いのでTRPGを体験してみると良いと思います。 長くなりましたが、今回はこの辺で終わらせていただきます。 ▲
by inafunejuku
| 2014-09-30 21:12
| 第七期
こんにちは。
第七期生、チーム【Reメンバー】のディレクター小野将裕です。 今回で2回目の投稿となります。 9月に入り、学校が始まった人もチラホラ出てきており、プライベート、学校、稲船塾での力のかけ方が難しくなってきました。 では、早速授業内容に入りたいと思います。 今回プレゼンした企画は、前回、前々回にプレゼンしたものブラッシュアップ版になります。 ゴミ屋敷、脱出というキーワードを元に、チームで煮詰めてきた企画になります。 前回指摘を頂いた点として、 「コンセプトは面白いが、内容が難しすぎる」 「マニアックな用語や手段が多くて、共感しにくい」 というのがあり、この2点を中心に一週間詰めてきました。 端的にまとめると、 ・主人公は、ふと目覚めるとゴミ屋敷におり、そこからの脱出を試みます。 ・ごみを回収し、それを組み合わせて、脱出の手がかりとなるアイテムを作る事ができます。 ・そのアイテムや、ゴミに混じっている高価なものを、その場にいる妖精に渡す事でお金と換金できます。 ・そのお金で、その妖精から「かなづち」や「斧」といった、新たなゴミを発掘出来るアイテムが手に入り、さらにゴミを回収していきます。 ・この「回収」「換金」を繰り返して行き、ゴミ屋敷からの脱出を成功させる。 というゲームになっています。 今回のプレゼンのフィードバックとしては、 「脱出という絶望感を溢れさせなければならないジャンルなのに、お金という要素がどうも絶望感を薄れさせてしまっている」 「片っ端からゴミを片付けていけば終わるゲームになってしまうのではないか」 という2点が大きな指摘点でした。 そこで、置き換えという話が付随して出てきました。 ゴミの妖精はホコリを食べて生きているので、部屋中のホコリを集めて渡す事で、アイテムを渡してくれる。 こうする事で、システム的には同じだけれども、置き換えるものを変える事で、ゲームを自然に見立てる事が出来る。 「ドラえもんは、ドラ焼きが好きだからキャラとして成り立っているのであって、のび太が助けを求める度にお金を請求していたらキャラとして危ういでしょ(笑」 という面白い例え話もしていただき、大変身に染みました(笑) そして、後半は小野先生の講義。 今回は、ボードゲームに纏わるお話をしていただきました。 実際に社内に置いてあるボードゲームを持ってきていただき、このゲームはどういう点が魅力なのか、どういう点があって受け入れられたのか、というのを講義していただききました。 普段、テレビゲームの事ばかり分析したり、情報収集をしたりしているので、ボードゲームのお話を聞くのは凄く新鮮で楽しかったです。 今日紹介してもらったボードゲームにも、凄く面白そうなものが揃っていたので、機会があれば友達と一緒にボードゲーム漁りもしたいなと思います。 それでは、今日はこの辺で失礼いたします! ▲
by inafunejuku
| 2014-09-17 01:05
| 第七期
こんばんは。チーム【Ensemble】の辻本です。
チーム【Ensemble】は前回のプレゼンを改良する形で今回のプレゼンに望みました。 結果から報告すると、”『偶然性』を追加するのは正解”という答えを頂きました。 しかし同時に、”偶然性に傾きすぎている”という指摘を頂きました。 ”偶然性と狙い”のバランスが重要で、 これはソーシャルゲームを作る上では面白みに繋がりやすい要素となり クリエイターはこのバランスを如何に上手くとるかという難しい事をやっていかないといけないそうです。 前回のプレゼンでは狙い要素しかないため、ゲーム性に欠けていた。 今回は偶然性が強すぎて運ゲーとなっている。 この二つの間を行くような作品を作っていきたいなと考えています。 では”クリエイター”になるうえで大切なことは何でしょうか? 稲船さん曰く、『面白いゲームを作りたい!』という気持ちを持ち続ける事! だそうです。 僕もプランナーを目指している理由は、自分の手で面白いゲームを作りたいという意思がありましたし、 きっと稲船塾に来ている他の方や、各専門学校さんの生徒も同じ意志を持っていると思います。 しかし、社会に出て実際にゲーム制作に携わると、『面白いゲームを作りたい!』という気持ちを忘れてしまい、『これくらいでいいだろう』『OKが出たからこれで大丈夫』という気持ちを持つ人が増えてくるそうです。 そうなってしまうと、いいゲームが作れなくなってくるのかなと感じました。 そして稲船さんの質問タイムにて、『TGS(トーキョーゲームショウ)の楽しみ方』のお話を頂きました。 楽しむコツは『自分も参加しているんだ!という視点を持つこと』だそうです。 実際にゲーム業界に入った、と想像しながら見て回っても良いし、 勉強のためにいろんなところを巡っても良し、というアドバイスをいただきました。 僕も”行っただけで満足”にならないように、この視点を持って参加したいなと思います。 今回は後半が小野さんの講義でした。 こちらでは今回、主にボードゲームについてのお話を頂きました。 たくさんボードゲームを見せていただいたのですが、本場のドイツでは年間に数百本のボードゲームが発売されているそうです。 実際に、『Las Vegas』というゲームで遊ばせていただいたのですが、 サイコロを転がすだけの運ゲームに見えて、そのサイコロをどう配置するか、という戦略性もあり、 先ほどの”偶然性と狙い”を実際に身を持って感じました。 今回得た新しい知識を糧にこれからも頑張りたいと思います。 長々とお付き合いありがとうございました! ▲
by inafunejuku
| 2014-09-17 00:52
| 第七期
初めまして。
稲船塾 【Re:メンバー】第七期生 優しさと頼りがいのある男 徳田 祥也(トクダ ショウヤ)と申します。 笑顔を絶やさず生きています。よろしくお願いします。 今回の稲船塾は、稲船さんが来られる時間が変動した為、スケジュールが変わりました。 今回プレゼンした企画は、前回に行ったプレゼンを大幅に修正したものです。 その企画に指摘して頂いたポイントは、簡単に言うと「難しすぎる」ということです。これは難易度の話ではありません。 稲船さんはコンセプトは面白いけれど、中身が思っていたのとは違ったと仰られていました。ゴミと脱出という身近なものをコンセプトで見せているのに、クリアする手段がペニシリンや漏電など身近でないもの、下手をすれば聞いたことのないような物が出てきてしまっては、いまいちピンとこない。という事でした。 目の付け所は良かったと言っていただいたので、稲船さんから頂いた案等も参考にしつつ、これから企画を改善していこうと思います。 両チームのプレゼンが終わった後は、雑談を交えつつ参考になるお話を聞かせていただきました。 そんな雑談の中で、印象に残った話は、「モテる男の条件について」です。個人的にはすごく気になるお話なのですが、勿論このお話もクリエイターに関係のない話ではありません。稲船さんは、モテる男とは優しさと頼りがいを両立させた男だと思うと仰っていました。この二つを両立させるのはとても難しく、優しすぎるだけだと良い人止まり、頼りがいだけありすぎるとオラオラ系のワガママ男になってしまいます。 この矛盾している事や難しい事を、どう上手く解決していくかが、クリエイターにも通じる腕の見せ所なのだ と思います。 それと、ここや学校で習った事を「実践」する事が大事とも仰っていました。メモを取るだけで、実践出来ていない人がいると。 つまりモテたい人がいれば、今回聞いた事を実践すればモテるという事です。これで私もモテモテです。 今回小野さんから教えていただいた事に、「アイデアは出し惜しみしない」というものがありました。 今までで一番良いアイデアが浮かんだら、さっさとそのアイデアを使ってしまった方が良いというお話です。 何故かというと、そのアイデアが一番として心に残っている限り、それより良い物は滅多に生まれないからです。逆にそのアイデアを使って評価が良かった場合、次はもっと良いものを求められ、もっと良いアイデアを考え付かざる負えないのです。こうする事で、どんどん新しいアイデアを出していくのです。限界を超えてからが本番というわけですね。 このお話はすごく納得し、今後の参考になると思いました。 今回の稲船塾もたくさんの事を勉強させていただきました。勉強した事は覚えておくだけでなく、しっかりと実践していきます! ▲
by inafunejuku
| 2014-09-09 04:21
| 第七期
初めまして、第七期生の花野 志織(はなの しおり)と申します。
学校ではデザイナーとしての勉強をしつつ、塾にてゲーム作りにおける考え方を学んでいます。 今回はいつもより早い時間に稲船先生が来られ、企画のプレゼンをしてアドバイスを頂きました。 私のチームは、前回指摘されたことを踏まえ、コンセプトだけを前回のまま残し、後はジャンルの部分から大幅に変更を加えました。 今回ご指摘頂いたことは「ゲームに苦労する要素がない」こと。 誰でも気楽にできるような、いわゆる放置ゲーと呼ばれるゆるいゲームでも、ユーザーが達成感や喜びを感じられなけでば、そのゲームの面白さは伝わりにくい。多少のマイナス要素を加えることで、それを乗り越えた時に達成感を感じて、ゲームを面白いと感じることができます。 実際、ゲームもゲーム以外のものでも、難しい問題に直面してそれを乗り越えられたときは本当に嬉しいですね。 プレゼンを終えた後、ゲームを売り出すための宣伝をする際は『インパクト』が重要で、ゲームを企画する際には、ユーザーに「気になる」「やってみたい」と思わせられるような『売り』を考えることがミソとなるのだとか。 また、ゲーム制作は基本的にチームで行うものであり、そのチームの中に嫌われ者、いわゆる「そのゲームの概要を理解して否定する役割」がいれば、そのチームは企画を進めやすいようです。 きちんと企画のことを理解して的確な否定をしなければただの厄介者になってしまうので、自分がその役割を果たせるようになるには時間がかかりそうですが、チームにとって必要不可欠な存在になれるよう努力していきたいですね。 最後に、今回の授業で特に私の胸に響いたことは、前半小野先生がおっしゃっていた「ゲームは、売れなかったときよりも、売れた時の方を考える」ということです。 ゲームが売れると、その続編など、ゲームを気に入って下さったユーザーをがっかりさせないための展開を考えないといけないのが大変だからです。 また、個人的に、マイナス思考になるよりは、プラス思考で考えた方が、楽しく制作できるなと感じました。 稲船先生も「謙遜せずに自信をしっかり持つ」ことが大切だとおっしゃっていたので、つらいことや困難なことがあっても、自分に自信を持って、何事にもプラス思考で考え、楽しく乗り越えていきたいと思います。 ▲
by inafunejuku
| 2014-09-09 00:40
| 第七期
みなさん初めまして!
第七期生、チーム【アンサンブル】の石角遥香です。イシズミと読みます。 初対面の方は98%イシカドと読んで下さります。頑張って覚えて下さいね! さて、第五回の稲船塾ですが 今回は稲船さんがお休み。 現在comceptが開発中の『Mighty No.9』のディレクターをされている今枝浩司さんに来ていただき、 各チームプレゼンをして意見を頂きました。 まずは小野さんのお話から。 ・情報をしっかりと伝える 人に何かものを伝える時、案外本人が思っているほど伝わっていない事があります。 物事を伝えるとき、伝える側は頭の中にある像の部分部分を1つずつ説明し、聞く側はその説明を聞いて像を頭のなかで構築します。 ですから、説明不足だと二人の間に誤差が生じるのですね。 伝えるべきことは1から10まできっちりと不足の内容に伝えましょう、と。 しかし情報が揃っていてもわかりやすく伝えられなければいけませんね。 スライド10枚ほどあるパワポでプレゼンをした時、今枝さんに「ちょっと待って、整理させて」と言われました。 「きっちりと伝える」という話の流れから、より確実に伝える為にそのものに近いものを作ると伝わりやすいという話もされていました。 例えばゲームのプレゼンならゲームの画面を画像で作れば、すぐに理解が及ぶでしょう。 次回はそれも頭に入れて、プレゼンを行いたいと思いました。 ・技術や話題の流行りに乗り遅れないように 時代が進むにつれて、人類の技術も進歩していきますね。 ゲームのハードも続々と新しいものが作られています。 そういった新しい技術や流れに遅れを取らず、自分達も合わせて付いて行こう。とのこと。 ここからはプレゼンのお話。 私達のチームの企画「RAIN WAR」の三回目のプレゼンを行いました。 指摘された事は「前回指摘された事とブラッシュアップした内容がズレている」という事。 前々回に言われたゲームをプレイする上での「ストレス部分」を増やす為の要素の追加が殆どで、どんどん重たくなってきている。 逆に要素の切り捨てを行い、軽くしてみた方がいいかと思いました。 それから、一回のプレイ時間の長さも考え直す事を強く進められました。 今回で稲船塾も五回目。始まってからもう一ヶ月が経ってしまいました。 何度受講しても、感心する事・吸収する事がたくさんです。 今後もたくさん吸収して、七期の期間中に少しでも多く反映したいと思います。 ありがとうございました、イシズミでした! ▲
by inafunejuku
| 2014-09-02 21:21
| 第七期
夏休みも明けて9月です!
はじめまして。デザインの勉強をしている 七期生の野村愛珠(のむら あいみ)です。 稲船塾では、『ゲーム』という枠にとらわれず 面白いモノづくりをする為、先生方の言葉、得た知識をたくさん吸収していきたいです! 今回の稲船塾では、途中から Mighty No.9のディレクターをされている、今枝さんにゲストでお越しいただいて 各チームプレゼンを行いました。 チームアンサンブルは、前回の指摘から さらにブラッシュアップをかけた、【RAIN WAR】 私のチーム、Reメンバーは前回とは別の企画 ほこりや汚れの妖精ケセパサを集めながら 爽快感ある「掃除」楽しむ、【ケセランパサラン】というゲームをプレゼンし 今枝先生、小野先生に指摘をもらうという流れでした。 前回から指摘をもらっている 『ストレス』 『爽快感』や、ゲーム内で1番の『目的』 テーマに沿った『面白さ』が明確にできているかどうか 初めてプレゼンを聞いていただいた今枝先生に、プレゼンで一番大事な 『伝わる』 『想像させる』ということが、まだまだ出来ないなぁと実感します。 今回の小野先生のお話にもあったのですが、『伝える』・・・ プレゼンをする相手だけでなく、一緒に意見交換し合うチームのメンバーにも 自分が思い描いているイメージを伝える方法を考え、提案するというのは とても大切で必要不可欠ですよね。 自分が持っている知識、伝えるために自分から知識を身につけていけば 伝えられる手段も増えるというお話をしていただきました。 たとえば小さなことですが、おしゃべりがあまり得意でない私は 伝える手段としてイラストを付けて表現して、自分の中のイメージを伝えます。 自分が出来ることで相手にしっかり想像させ、引きこませ、面白さを最大限に 伝えられたら良いプレゼンが出来るはず! その力を稲船塾でどんどん身につけていきたいです。 授業を通して、稲船塾のメンバーや先生方から伝わるものも多いですが それを身に染み込ませるだけでなく、私からも皆にしっかり『伝えて』いけるよう頑張ります! ▲
by inafunejuku
| 2014-09-02 16:59
| 第七期
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