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皆様、初めまして。チーム【Re:メンバー】の畑周作(ハタ シュウサク)です。
8月も終わりが間近ですが、夏休みがあった方々はどういった過ごし方をなされたのでしょうか?私の場合はお盆は田舎に帰ってお墓参りでした。山や畑に囲まれた中、一切の電子機器を外してのお墓参りは気分がリフレッシュされて良いものでした。このいい気分を維持したまま、まだまだ頑張っていきたいところです。 さて、今回も前半は小野さんからお話を聞き、後半からは稲船さんが到着。お話の後前週の企画をブラッシュアップしたものをプレゼンするという流れでした。プレゼンの評価やお話を通して、個人的に大きく気になったところは三つ。 【面白さ】 小野さんからは、実際にあった企画を例にだして、どうして売れるのか?を考えた企画のお話してくれました。こう書くと聞こえが悪くなってしまうかもしれませんが、これは、どうして面白いのか?に置き換えられると思います。売れたと言われる作品ほど、その芯となる面白さが隠れがちになるそうです。 自分が作った企画に対しても、最も面白いところを理解して、それを忘れずに企画書にしていくことがとても大事なのかなと思います。 【ストレスと爽快感】 ゲームは不自由なことがあるから面白い。何でもかんでも自由にできてしまうと、達成感がない。ストレスの中でゲームの目的を達成していくことで爽快感につながっていくという点。 面白いさを際立たせるために、あえて不自由にするというのは少し勇気が要りそうです。 【想像させる】 全てをガチガチに決めてしまうと、想像する余地がなくなってしまう。逆にいうとゲームに想像できる余地があると、そこは自分の都合で勝手に面白く解釈できる。そしてもう一つ重要なことは【想像してもらうのではなく、想像させる】ということ。似ているようで全く違うこの二つ。意識しておきたいです。想像して楽しむ余地があるゲームなのか、それとも想像を超える様なものを作るのか。どちらを目指すにしても難かしい道です。 早くも1/4が終了してしまった稲船塾。先生方のお話はもちろんですが、同期のメンバーとの意見交換も大変面白いです。自分の考えにはっきり自信を持てたり、普段とは違う考えを提示されて驚くようなことも多いです。これからもこの貴重な時間で貪欲に学んでいきたい思っています。 ▲
by inafunejuku
| 2014-08-26 21:11
| 第七期
はじめましての方ははじめまして。そうでない方もはじめましてということにしておきましょう。
稲船塾第七期生、アミューズメントメディア総合学院の上野雄平です。 さて、私が今日取った稲船さんの授業のメモにはたった2つの事柄しか書いていません。 1つ目は「時間にルーズな人は全ての事柄においてルーズである」ということ。 そして2つ目は「完璧な人間は面白くない」ということです。 1つ目から掘り下げていきましょう。 「時間にルーズな人は全ての事柄においてルーズである」 簡単に言えば、時間にルーズな人というのは自分に甘い人であるということであり、 自分に甘いということは、努力を怠ってしまうような人であるという解釈をしました。 「努力ができる」と「時間が守れる」は遠いようで実は意外に近いところにあるわけですね。 ここまでは序の口です。 私が今回取り上げたいのは「完璧な人間は面白くない」の方であります。 逆に言えば「完璧じゃない人間の方が面白い」ということでしょうか? 私はTRPGをよくプレイします。 クトゥルフ神話TRPGをメインにプレイします。 強大な敵に対して、力を合わせて立ち向かっていく感じの世界観で、 そのために"助け合っていく"ということが非常に重要なゲームです。 さて、TRPGをする前にキャラクターを作りましょう。 通常はダイスを振って能力値を決めていくわけですが、 今回は特別に能力値を最大で、技能値も最大で行えるとしましょう。 キャラクター全員がそんなキャラクターでできるとしましょう。 何でもそつなくこなせる、ある意味最強のキャラクターが集うセッションになりました。 ” 何 が 面 白 い ん だ ? ” 全員が分け隔てなく最強で、現実に置き換えれば便利なようにも思えます。 でも私はそんなセッションがあったらお断りするでしょう。 全員が何でもそつなくこなせるなんて、助け合う必要すらないでしょう。 そんなことなら一人で解決してしまえばいい。 クトゥルフ神話TRPGで使用されるキャラクターは、 能力値もランダムであれば、技能の振り方も非常に個性が出ます。 当然、できることとできないことがキャラごとに違います。 だからこそ助け合いが発生するし、だからこそ面白いと思うんです。 一人でできないからこそ助けを求めるし、助けようとするわけですね。 TRPGに限らず、現実に置き換えても同じことが言えます。 全てが平均的にできるのは完璧である前に"無個性"だと思いますし、そんな人はいないでしょう。 たいていの人は何かが欠けていて、何か平均以上にできることがある。 だからこそ"個性"が生まれ、できることとできないことがあるから協力しようとするんです。 だからこそ人間は面白いんです。 「完璧に何でもそつなくこなせる人が集まるクラス」 「何もできないけどある一つのことに関しては凄くできる人が集まったクラス」 この2つのクラスがあったとしましょう。 みなさんはどちらのクラスに入りたいと思いますか? どちらのクラスの方が面白いと思いますか? ▲
by inafunejuku
| 2014-08-26 00:12
| 第七期
稲船塾第七期生の川口紘平(かわぐち こうへい)です。
和歌山住みですが、和歌山から僕が通っている大阪デザイナー専門学校という専門学校まで自転車と電車と徒歩で2時間近くかけて通っています。 現在、プランナー志望で就職活動の真っ只中です。 僕は稲船塾で得た経験や心構えを大切にし、塾の開催期間の間に内定をもらえるようにがんばりたいと思います。 さて、今回で第三回目となった稲船塾ですが、第一回の時に稲船さんから出されていた宿題のプレゼンテーションをしました。 二つの宿題を渡されていましたが、まずはチーム名とそのチーム名の意味を発表しました。 チーム名については前回のブログで紹介されていたので省きますが、どちらのチームも名前の雰囲気だけでなく中身もしっかりしていました。 そして二つ目に発表したのが「スマートフォン、タブレットのアプリ」です。 両チームのディレクターがプレゼンテーションし、稲船さん達にアドバイスをもらいました。 そこで、企画の内容についてだけでなく「プレゼンテーション」で大事なことを教えてもらいました。 何を言われたかというと、「プレゼンテーションは相手に伝えることが大事」、「プレゼンテーションは伝わらなければ意味がない」と言われました。 そこで大切なのが「印象に残す」ということです。 プレゼンテーションは大体5分程度の時間しかありません。 では、どのようにして短い時間で相手の印象に残すかというと、 ・相手の事を考えて話す。 ・分かっていることを言わず、一言一句無駄に使わない。 ・言葉に抑揚をつける。 ・言葉を繰りかえす。 ・重要なところをゆっくりと話す。 ・相手の目を見て話す。 これらがプレゼンテーションをするうえでは大事だと言われました。 僕はこの中で「相手の目を見て話す」が重要だと感じました。 何故かというと、相手の目を見て話すということは、相手の反応(表情)を確認しながらプレゼンテーションするということです。 稲船さんも言っていましたが、相手の反応が分かれば、相手が理解していないことが分かったりするので、そこをもう一度説明したりすることも可能です。 これは相手の目を見て話さないと分からないことで、もし目を見て話していないと相手が理解していないままプレゼンが進むことになります。 なので、相手の目を見てプレゼンテーションをするということはとても大事だと思いました。 稲船塾ではプレゼンテーションを大事にしていくとのことなので、プランナーを希望している僕はそのテクニックなどを吸収していきたいです。 プレゼンテーションがうまいということは「自分をプレゼンテーションする」面接の場でも役に立ってくるのでがんばりたいです。 約四ヶ月という短い期間ではありますが、精一杯やっていきます。 ありがとうございました。 ▲
by inafunejuku
| 2014-08-19 20:36
| 第七期
稲船塾第七期生の神田隼人です。
自分はよく見た目がチャラチャラしている、ヤンキーとよく言われますが 中身はそんなことはないただの変態ですので安心して下さい。 三回目ということで塾生同士の会話も増えてきたように感じます。 学んでいる場所は違えど同じゲームクリエイターを目指す仲間、そしてライバルとしてお互いを高めあっていきましょう! 今回の稲船塾の内容は各チームが制作してきた企画書のプレゼンをして、それに対しての評価をいただくという内容でした。 チーム アンサンブルは「RAINWAR」という雨雲を操り地形やクリーチャーに影響を与えるゲーム チーム Reメンバーは「ハリキリパピア」という紙を切り張りしてゴールを目指すパズルゲーム という企画を各チームもって来ました。 前半は小野先生に指摘をもらい、後半は稲船先生に指摘をもらうという流れでした。 プレゼンと企画に対してのアドバイスを生かして、もっといいアイディアや企画を練れるよう精進します。 そして稲船先生のお話しの中にあった「ハッタリで面白いものをさらに面白く!」「自分の企画を否定し、それを打ち消す」という言葉を聞いたときに、自分はまだまだ他人が見ることを考えて企画が作れていないことを痛感しました。 稲船塾では毎回、自分に足りないものやそんな考えがあったのか!と思うことがたくさんあり その新しい発見が出来ることが楽しく思っています。 これからの稲船塾でも自分が成長できるよう頑張りたいと思います。 それではこの辺で失礼します! ▲
by inafunejuku
| 2014-08-19 00:13
| 第七期
はじめまして、七期生の辻本徹です。
ブログを書く、というのは初めてですが、精一杯頑張らせていただきます。 さて、そんな第二回稲船塾の中で教わった事をまとめていきたいと思います。 今回は稲船先生がいらっしゃらないということで、 前半2時間が小野先生のお話、後半が各チーム内の企画の相談の時間を行いました。 前回チーム分けを行い、今回までの課題として【チーム名決め】というものが出されていました。 今回の授業の初めに、各チーム発表を行い、 小野さんのチームReメンバー 東海さんのチームEnsemble が正式名称となりました。 このとき小野先生から名前の意味を聞かれました。 本来、名前には意味を持たせる事が良く、雰囲気がいいからという理由だけで、 名前を決めるのは良く無いそうです。 企画の場合は、考え方が二通りあり、 タイトル→企画 企画 →タイトル という形式で作る事が多いそうです。 このとき、何れにおいても、タイトルが企画の雰囲気や内容等を分かりやすく伝えている事が必要なのかなと感じました。 そして、小野先生のお話では、『日々考える目線を持つこと』が大切だなと思いました。 『日々考える』ことにより、色々なものを見て、想像のトレーニングをすることが出来ます。 企画の半分は理論(なぜそうなるのか?) もう半分はif(こうだったら面白い!) で概ね出来ているそうです。 最近の傾向として、売れているゲームに似せて企画を考える人が多いということなのですが、 ゲーム制作に重要なことは『斬新なゲーム性』であり、二番煎じ以降はヒットさせる事が難しいそうです。 こうした点を踏まえると、やはり『新しい楽しさを生み出す』事が重要になってくるのではないかと思います。 ですので、私は稲船塾にて、『型にはまらない、独創的な考え』を身につけたいと思います。 次回の稲船先生へのプレゼンへ向けて、精一杯がんばりたいと思います。 ありがとうございました。 ▲
by inafunejuku
| 2014-08-12 16:24
| 第七期
私の名前は第七期生の井西琢美です、よろしくおねがいします。
第二回目の活動を投稿させていただきます。 その前に自分について話してみたいと思います。 今回の稲船塾に参加されている方々の中で唯一、四年制大学大阪成蹊大学 の芸術学部に所属しています、自分以外の皆さんは専門学校などから来られている のがほとんどです、そして彼らは皆「ゲーム」を作るために学びそして実際に作っている方々です。 しかし私の場合は「ゲーム」を作ったことがありません、「なんでそんな奴がおんねん!」と思う方もいるかと 思いますが、私の場合はスマホや箱を媒体とした「ゲーム」だけでなく「人との関わりの中にあるゲーム」を学びに来ました。 自分が今まで生きてきた中で学んだことや、経験したこと、実践したこと、後悔したことは様々ですが それらを俯瞰的に見てみると例外もありますが、結構シンプルに、呆気ないぐらいに単純に まとめられていることがわかります。私はこの流れや構造に「人との関わりの中にあるゲーム」を 感じ、もっとこれを研究すれば今後自分がやりたいことに繋る!、と確信したからです。 しかし、人によって「ゲーム」の定義や見方というのは十人十色で様々です。 ですがその中でもいわば「ゲーム」の価値観を創ってきた方である稲船敬二さん の価値観や考え方を学び吸収すればよりホンモノになるに違いないと思ったので 今回の稲船塾に参加した所以です・・・まあそれだけでなくただ、面白い人が いっぱい居るんじゃないかなぁ、とかもっと企画やプレゼンや積極性のスキルアップが できるんじゃないかなぁ、とか色々ですが大元はそれです。 自分語りは自分の悪い癖でも、いいとこでもあると思っていますが、これぐらいにして。 今回の第二回の稲船塾の内容ですが、newメンバーが二人増えたことと、一回めの課題であった チーム名の発表がありそのあとは、授業の前半を担当されている小野さんの講義がありました。 その内容は「他とは違うことをすることができるか」や、それを実践する意味や方法を過去の名作のアニメやマンガ、ゲーム を例にし説明していただきました、同じ市場で同じモノを売っていくにはどのような差別化が 必要なのか・・・ その次は『「プランナー」という職業はどういう仕事を行うのか』という質問から 始まりました、その時自分が思う「プランナー」の印象を答えたのですが、的外れでした、 その時自分がいかに「プランナー」になれていなかったのかを思い知りました、 そのあとの「プランナーとはなんぞや」という談義が続き自分の中のプランナーとしての 印象と方向性を固めることができました、それと同時に、プランナーとしての仕事は本当に 様々であるから、常に自分が何がしたいのかを思いとどめておき、それを発信しアピールして 行動していくことが大切であると教わりました。 今回は稲船さんは参加されませんでしたが、その分の時間でみんなが考えてきた企画を みんなの前でプレゼンし、どれを軸に進めていくかを決めていきました。本当にその時に 皆は本当に「ゲーム」というものを制作してきて、今ここにいるんだな・・・と実感しました。 本当にみんなから学ぶことしかないです、今まで以上に自分の視野が広がっていくのを ジンジンと感じることができます、それと同時に自分の出来ること、出来ないことの現実を 知ることも出来ます。 冷や汗と感動とが同時に来るので、なかなか貴重な体験です、ほんとうに楽しいです まだ今から自分の企画を進めなければいけないので、これぐらいにして失礼したいと思います。 ありがとうございました。 ▲
by inafunejuku
| 2014-08-12 02:25
| 第七期
お読みいただき、ありがとうございます。七期生の東海です。
稲船塾一回目ということもあり、運営側と塾生のお互いの紹介に終始していました。 そんな中でも稲船塾で教わった、特に心に残った3つのことを書いていきます。 1点目は、『本質をつらぬく』ということ。 これはクリエイターに最も大事な『積極性』も、継続して発揮することが大切ということです。 稲船塾長は例え話で、電車で高齢者の方と乗り合わせた時のことを言われていました。 高齢者の方には、席を譲るのが常識となっているものの、 高齢者と一括りに言っても、電車が揺れる度にフラフラになる方もいれば背筋がシャンとした方もいます。 元気な高齢者の方に席を譲って「年寄り扱いするな」と怒られたり、 「結構です」とあっさり断れたりするのが怖く、席を譲るかどうか迷いがでます。 しかし、相手を怒らせるかどうかはわからない以上、打算的に意思を曲げるのではなく、 怒られようが恥をかこうが正しいと思うことを一歩進んで行動し続けられているかが大事、とのことでした。 2点目は、『話の裏を見る』ということ。 話の内容ではなく、その話をする意図を見るようにするということです。 運営されている中村さんと小野さんからの言葉の要約になりますが、 ただ映画を見るのではなく、分析して吸収すること、 ただ言われた通りにするのではなく、自分で意味を考えて行動すること、 塾長の暴露話もただ面白いではなく、何故今その話をするか考えること、 意図を捉えることで同じ状況でも、得るものが大きく変わってしまうことを教えていただきました。 たしかに塾長は、塾生の「なぜアロハシャツを着ているのか」といった質問から、 うんちくを語れるぐらい物を知っておく必要性や、 今の時代は調べることにパワーが必要なくなったことに話をつなげたり、 なかなか手を上げづらい状況でも塾生が積極的に質問してよかったと思えるように話をまとめてくださっており、 ただ場を提供するだけではなく、塾生が気付くキッカケも与えて下さっていると感じます。 3点目は、「イチゴのケーキ」の話です。 交渉事が苦手な今の私にはとても響く話でしたが、 書籍にも書いてありましたので、内容は割愛します。 と思ったのですが、今回参加されていない方もいらっしゃるので記載しておくと、 交渉をする時には、イチゴ(本質)を取りたい時は、クリーム部分(どちらでもいいもの)の価値を 高めてから相手に渡すということです。 たとえば、ケーキが一個あった時にイチゴを取ると決めたら、「このケーキのクリーム、ごっつ美味しそうやなあ」などのクリームの価値を高める発言を相手に伝えて、相手の出方を見ます。 人によっては、周りにつられたり、人のものがほしくなるそうなので、 ここで相手が「俺も食べたい」と言えば占めたもの。 「ケーキあげるから、イチゴだけちょうだい」といって、相手に感謝されつつ、 狙っていたものをまんまと獲得するというものです。 稲船塾長は様々な交渉事を上手く運んでこられたテクニックと言われておりましたので、 優柔不断な私は、まず必要のないものを見切ることから始めてみます。 今回は少ない時間の中からも運営の方々には色々教えていただき、勉強になりました。 同期に関しても、アプリ制作のリーダー経験のある方や、趣味がプロ級の方など、人としても面白そうな方々が集まっており、チームでの企画制作が非常に楽しみです。 ▲
by inafunejuku
| 2014-08-05 04:40
| 第七期
みなさんはじめまして。
稲船塾第七期生の小野 将裕(オノ マサヒロ)と申します。 私は、大阪市内の某専門学校のゲームプランナー専攻4年に在学しており、日々ゲーム開発の勉強に励んでおります。 稲船塾では、塾生が週替わりで日々の活動内容をブログにまとめて投稿するというのを毎回行っており、今回が初回になります。 そんな初回の舞台を担当させていただける事になり、大変光栄に感じております。 今回の稲船塾には、今現在合計10人の参加者がおり、初めにみんなで自己紹介を行いました。 これから4か月共にしていく仲間達なので、どんな人たちが参加しているのか非常に興味深々でした。 残念ながら、今回一人就職活動で欠席されており、その方のお話は伺えませんでしたが、他の8人の方のお話は伺う事が出来ました。 皆様々な学校や学年の方ばかりで、これからのチーム活動が楽しみでなりません! 自己紹介の後、データのやりとりの仕方や、今後のスケジュール、授業の流れなどの全体説明がありました。 そして、今後授業の前半を担当していただける小野さんの講義を受けたあと、いよいよ塾長である稲船さん登壇。 稲船さんに対して再び自己紹介を行った後、そのまま初めての講義が始まりました。 その内容は 「クリエイターとして、一番大事な事は『積極性』である。」 という内容でした。 積極的に物事に取り組んでいかなければ、何事も前に進んでいく事は出来ない。 積極的な発言や行動というのは、一般的に言えば空気を読めてない行動と据えられがちであるが、それを恐れてはならない。 「クリエイティブな会議をしたりする時は、空気を読むな!!!!」 ゲーム企画は、意見を言わないと始まらないので、積極的な発言をせざるをえない。 との事でした。 言葉の意味のすごさはもちろんの事、なにより、 稲船さんらしいぶっこんだ発言を生で聞けて、少し感動を覚えた僕でありました(笑) 確かに、日本人は特に、なるべく相手を傷つけないように、空気をよんで発言や行動をする事が多いように感じます。 そこで、お互いに遠慮しながら発言しても、良いモノを作り出す事はできない。 改めて考えると、すごく納得できる言葉の内容でした。 塾に入って最初の講義になりますが、既に、この塾に入ってすごく良かったなと感じました。 そして、講義の中間くらいで、今後結成していくチーム分けを行いました。 チームは全部で2つ。 結果運よく自分は1チームのディレクターを任せてもらう事になりました。 このメンバーでこれからどうなっていくのか。楽しみと不安が交差します。 チーム結成後、時間もあまり残っていなかった為、稲船さんへの質問タイム。 質問タイム中に稲船さんがおっしゃった事で、 ゲームをプレイした時、そのゲームの本質を素早く見極める事ができるとのことで、どうしてそれができるのかというと、どうやら絶対音感ならぬ"絶対ゲーム感"というものを稲船さんは持っているとの事でした。 そこで、すかさず僕は質問しました。 Q「絶対ゲーム感というのは、どういった事をしていく事で身についていくものなのでしょうか」 A「ゲームをする時に、ただ楽しむのではなく、一つ一つの仕様に、なぜこういう仕様にしたのかを問いつづけ、『開発現場を想像する』事が大事」 との事でした。 イマイチだなーと思う仕様に対し、ここは、本当はこういう事がしたかったんだけど、納期が間に合わなくて仕方なくこういう仕様にしたんだなーといった事を考える事が大事だと、具体例も添えて教えていただけました。 ゲーム業界で生きていくにあたり、今流行っているゲーム、かつてヒットしたゲームの分析などは必要不可欠な技術となってくるので、この稲船さんの絶対ゲーム感というのは、早く自身の物にしたいと強く思いました。 そして、今週の課題の提示。 課題内容は、チーム名を決めてくる。というものでした。 具体的に企画を練っていくのは来週からになるとの事。 来週から始まるチームでの企画制作に向けて、しっかりとチームメンバー間のコミュニティ作成、企画のタネ集めを行っておきたいと思います!! それでは、今回はこのへんで失礼します!! ▲
by inafunejuku
| 2014-08-05 01:05
| 第七期
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