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![]() 皆さんこんにちは! チームスターニューロンの松岡です。 早いもので第五期稲船塾が開講されてからもう7回目となります。 チームスターニューロンのゲーム企画案のほうもチームメンバーとの話し合いや発表を繰り返し、さまざまなアドバイスのもとブラッシュアップされて素晴らしい企画案になってきた! と言いたいのですが、現状チームでのゲーム企画案は上手く進んでいません。 チームメンバー同士での話し合いもおこない、稲船塾で頂いたアドバイスも取り入れるように しているのですが、なかなか形になりません。 一体何が悪いのか、アイデアなのか?ゲームシステムなのか?それともプレゼンテーションか!? 発表が終わるとそんなことを考えてもやもやしています。 そんな中、今回は稲船塾でチーム企画案の発表が終わった後に 発想を鍛えるトレーニングとして即興で物語を作るという事をおこないました。 物語のはじまりは以下 --【物語のシチュエーション】------------------------------------------------ 男2人女2人の乗る車が激しい雨の降る夜の山道でエンジンストップしてしまった。 この状況からなんとか脱出しなければ! -------------------------------------------------------------------------- ここからから即興がスタート、誰かが続きのシーンを即興で語り 次のシーンを他の誰かが即興で語ってストーリーを進行させていく形式で進みました。 奇抜なシーンもいくつか出ましたが、用意されたシチュエーションを無視したり物語の進行が 著しく悪くなるシーンがある場合は稲船塾長よりNG(シーンカット)がでました。 残り時間5分でまだ脱出に至るシーンがでてこない、はたして完成なるか!? とギリギリまで粘ってなんとか完成までこぎつけました。 しかし、意外なことに皆がおもろくしてやろうと色んなシーンを考えたにも関わらず 物語はややありがちなものとなりました。 (山中で謎の生き物に襲われ、1人ずつ死んでいく。最後の1人も命からがら逃げ出すが最後は助からない) シーンを考えているときは、こんなシーンなら面白いだろうな、こうすれば皆が驚く展開になるかな? などと考えて発表しましたが、いざ発表すると物語と整合性がとれていなかったり、シチュエーションが生かしきれていなかったりしました。 この状態はまさにうちのチーム企画案と同じじゃないか!と気がつきました。 チームで面白いシチュエーションが用意できたにも関わらず、シーンとシチュエーションの整合性が取れておらず、さらに物語の目的すらも決めずにシーンを作っていました。 これじゃ企画案も形にならないわけだと思いました。 (シチュエーションをテーマ、シーンをシステム、物語を遊びに置き換えるとイメージできるかと思います) まずは遊びの目的を決めてやること、続いてテーマをいかしたシステムでプレイヤーを引き込むこと。 テーマとシステムは整合性がとれ、かつプレイヤーの興味をそそること。 即興トレーニングではできたのでチーム企画案もできるはず!と思いたいです。 稲船塾長曰くカッコいいシーンを思い浮かべたり感じることはクリエイターでなくてもできる事で そこからどうやってディテールを埋めていいけるかがクリエイターの本当の仕事とのこと。 まだまだクリエイターには届かないけれど、この稲船塾というシチュエーションを活かして必ずゲームクリエイターになってやろうと思いました。そのためにも日々のシーンを目的に向かって全力で進めて行きたいと思います。 最後はちょっと強引な感じになってしましたが、また次回ブログで! ▲
by inafunejuku
| 2013-10-25 23:30
| 第五期
![]() 行間を読む、という言葉がある。 直接表現されていない書き手の真意を読みとるという意味だ。 稲船塾という場においてこの人たちが伝えたいことは何だろうか。 稲船塾での話は例え話で進められることが多い。それはあるゲームや映画の話であったり、ある話題についてであったりする。 そこには一貫したモノがあると感じている。 常にシンプルであるということ、全てには理由があるということ。この2点だ。 シンプルでなければ人は理解してくれない、シンプルでなければ面白さは伝わらない、シンプルであればおかしな点を見逃さない 会社を興した理由がある、アイデアを採用した理由がある、このゲームを作りたい理由がある こういった具合だ。 では、最もシンプルな理由とはなんだろうか。つまりアイデアが浮かんでくる理由とはなんだろうか。 それは「好きだ」という気持ちであると言われた。好きではないことに対してはどれだけ力を入れても良いものはできないということだ。 この話題は和んだ場で軽い笑いの中話された。 私も顔は笑っていたと思う。だが、背中には冷や汗が垂れ、足は震えていた。 ここで言う「好き」とは「アウトプットできる好き」のことだと思う。 人に語れるということだ。 私はメカが好きだ、実験が好きだ、超常現象が好きだ、落語が好きだ、時代劇が好きだ、スパイ物が好きだ、戦争物が好きだ、絶望感のあるもの好きだ、料理が好きだ、可愛いものが好きだ、はら肉が好きだ、柔道が好きだ、ゲームが大好きだ。 しかし、それを自分は人に語れるほど好きだろうか? 語れないかもしれない。 そういう考えが浮かんでしまい、怖くなった。 これまで私はどういう気持ちでアイデアを出してきたかを振り返ってみる。 そこに私の「好き」は少しでも含まれていただろうか。 面白そうというぼんやりした外側だけを見ていなかっただろうか。 ギミックやシステムを中心に考えていなかっただろうか。 間違いなく、中心に置いておくべきものを置かずに考えていた気がする。 好きな物には必ず好きな場面がある。そしてその場面を思い浮かべることができるはずだ。 今週の話で、稲船さんがゲームを作る時はどうアイデアを出しているのかというのがあった。 それにはやりたい場面をひとつ思い浮かべる。そしてその場面を作り出すために、物語や前振りやシステムやキャラを構築していくのだそうだ。 理論を感情で包んではいけない。 感情を理論で包まなければならない。 理論を否定することはできても、感情を否定することはできないからだ。 好きを仕事にする、はHAL東京の文句だったと思う。 ほとんどの人が無意識に知っていることを私は知らなかったのか。 話は変わるが、最近「ガタカ」という映画を見た。 この映画は出生前の遺伝子操作により、生まれながらに優れた知能と体力と外見を持った「適正者」と、「欠陥」のある遺伝子を持ちうる自然出産により産まれた「不適正者」との間で厳格な社会的差別がある近未来を舞台としている。 つまり生まれる際に「可能性の天秤」に架けられる。 主人公ヴィンセントは不適正者として生まれるが、青年時代に適正者であるはずの弟アントンに勝負で勝ち、家を出ていく。 可能性の天秤を蹴飛ばしたのだ。 物語自体は蹴飛ばした後から始まるので、続きは自分の目で見て欲しい。とても面白いですよ。 何が言いたいかというと、稲船塾はこの兄弟の両親のようなものだと思うということだ。 ヴィンセントの両親は天秤を握ってはいたが、敢えて測らなかった。 私は稲船塾はとてつもなく特殊な環境だと思っている。 ここはある種の保護された環境で、僕らの出す意見に対し方向性を示すことはしても否定されることはめったにない。(山中曰く稲船さんは方向性を示す達人だそうだ) それはどんな立場の人間であっても、突拍子のないアイデアでも、クリエイターに向いていなかったとしても、否定はされない。少なくともここでは、だ。エンターテインメント業界に巣立っていく(であろう)人たちが玉石混合で可能性を試されている場といえる。 だから私はこう思う。保護された環境で自分を制限していてはダメだろうと。稲船塾を出た瞬間、石は弾かれるのだから。 制限をとっぱらうことの第一歩は、自分の意見を言うことだと思う。 しかし、意見を言うことはとても主観的であり、自身の心に対して真っ向から反論される可能性がある。その客観性はとても怖い。 だからこそ私は、必死こいて文章を考えるし、敢えてブログにNGワードを突っ込んでギリギリを測ってみたりするし、チームメンバーに若干ウザがられようとベラベラと主張したり、皆の話を聞きたいとしつこく迫ったりするのだ。 怖いからとブルっていられるか。 ここに来ている人たちは間違いなく私よりゲームを語れる人たちだ。そんな人たちと同じ皿に乗れているのはとても幸運だと思っている。 だが、最後にはその可能性の天秤を蹴飛ばして出ていきたい。 最後に、僕らのチームの現状はどうなんだろうか。ものすごく不安な状態だ。振り出しに戻ったことだけは判ってる。 目的地の方位も距離も判っていないかもしれない。もしかしたら目的地も。 上手くいってない時は嫌な考えばかり浮かんできて滅入る。 ▲
by inafunejuku
| 2013-10-25 20:13
| 第五期
![]() こんにちは。 チームComGo石、松村です。 今回のブログ担当です、しばしの間、おつきあいを。 まず、今回のお知らせ事項。 ① 稲船さんが「小説新潮」のお仕事シリーズに載られたとのこと。 ゲーム業界を知るには良い、とのことアナウンスがありました。 で、私は帰りがけに品川駅の中の本屋さんと自宅近所の本屋さんで買おうと試みましたが3軒とも扱っておらず。 どこで買うの~? ② iOSのおっさんアプリシリーズに新顔が登場! DLしてみてちょ、でした。 個人的には、DMCのダンテみたいなオッサンも居ればいいのに(><) さて、各々のチームの企画を発表。 ComGo石はディレクターさんが体調不良だったのもあり、急遽代行で坂井くんがプレゼンを。 プレゼン自体はその場でまとめたのにまとまっていて良かったのですが、内容に関してはダメだしが・・・。 「特徴」「コンセプト」が必要、示しましょう! とのこと。 はい、皆で頑張ります、です。 次! 塾長登場! 先週はバーレーンにいらしたとのことで少しお話をされました。 その国に行くならその国の言葉をちょっとは勉強しトコ! そして、日本はやっぱりいいな、とおっしゃっていました。 さて、ここでちょっと私見。 私は仕事で海外担当ということもあり、アラブの方々と少しだけお仕事をしています。 そのときに感じるのはアラブ圏の方々と日本人の考え方の差は欧米の方々のそれとは異なる、ということ。 日本人の「おもてなし~」は全く通用しない、と言うことです。 例えば彼の地、まだまだ、男尊女卑が根強いため、メールのやりとりだけであれば名前から女性、とわからず普通に仕事が進むのですが、一度女性とわかるとかなり態度が変わります・・・。 また、世界史で習ったかと思いますがハンムラビ法典(でしたっけ><)の目には目を、的な考え方があるので仕事上でも考え方に「差」を感じます。 「差」はどこの国に行ってもあるのですが、彼の地は特に「差」を考えつつお仕事するのがよいかな、と。 もとへ! 授業に戻ります。 今回「ボーッとしていてはゲームは作れない」ということで「考える、そしてシーンをつなげる」に焦点を当てる事になりました。 シチュエーションを考え ↓ ゲームにするには何が必要? ↓ 必要なものを実現するにはどうする? です。 また、主観vs客観が大切で、必ず他人視点で突っ込みをいれてみながら企画は練ろう、ということも頭にいれましょう、との前振り。 ちなみに稲船さんは「こんなシチュエーションが欲しい」からゲームを作られることもあるとか。 さすがクリエーターさん。 爪のあかでも煎じたら私も少しは近づけるかな? さて、お題は①大雨のなか、②クルマに男女各2人の4人で関係性は決まっていない、③クルマで山道を走っていると突然STOP、④そして外灯もない状態で朝まで生き残ろう、というもの。 この場合、ヤバイ事を考えて解決、次に行くヒントを与えて、気になることをさせて、ロジックをきちんとし、ということで皆、話をつなげていっていた。 途中ダメ出しもあったが、お話、としてはちゃんと終了出来て良かった。 以前の期の稲船塾ブログにこのようなお題の回のことが記載されていた気がする。 繰り返していると言うことはかなりの基本なのだな、と思った。 ちょっと終わりが似ている気がしてしまったが・・・。 その後、小野さんが企画書の表紙はパッケージと同じもの、一番見せたいものを持って来て、一枚で全てが凝縮されているものがよい。「?」スタートの考える練習、例えば龍に立ち向かっていった勇者の死体はどうなるのか? をしてゲームを作るのもあり、とおっしゃっていた。 本日、考えたこと。 ゲームのヒントはどこにでもある。 「考える」練習をして皆でゲームをつくろうね! です。 長々と失礼いたしました。 これからもよろしくです! ▲
by inafunejuku
| 2013-10-25 10:20
| 第五期
![]() こんにちは! チームComGo石のコダマです。 最近暑くなったり寒くなったり台風が来たりと気候が安定しませんが皆さんいかがお過ごしですか? さてさて、稲船塾も6回目に入りました、だいぶ塾生間でも慣れが出てきたようで緊張感を持ちつつも和やかな雰囲気で物事に当たれるようになってきたように感じます。 …なんだか上から目線に聞こえますね 今回は稲船塾長はお休みでした、残念です。 お休みの理由は守秘義務に触れるかもしれませんので口は閉ざしておきます。 まぁ、そんなことはないと思いますが(笑) 出張だそうです 毎週各チーム企画をねりねりしている訳ですが、各チーム色々苦労をしているようです。 我らがComGo石も同様なのですが、企画を相手に伝えるときに大事なことは好きになることなのではないかなーと思っています。 チーム内で意見を出すときに自分の出す案を自分自身で気に入っていなかったり、理解できていなければ相手には魅力が伝わらないものです。 実際のプレゼンでも自分が考えた案でなくても、自分が考えたように振舞えなければ魅力は伝わりにくいのでは… しかし、自分が好きだからといってゴリ押ししてしまうのはよろしくないと思いますが。 自分たちが思いつく最高の"好き"を相手に伝えられるように日々精進していきたいと思う次第であります。 目指せNo.1! クリエイターですよ!クリエイター!! それでは~ ▲
by inafunejuku
| 2013-10-18 23:50
| 第五期
Hello, everyone. I am Star Neuron’s Vouldis Xanthos, and today it is my turn to make my team’s blog entry.
I want to talk about the things we discussed during Inafune’s last seminar, but before I get into that I want to talk a little bit about the meaning of these meetings. The goal, if you wish. What we are trying to achieve. Week after week, everyone in these seminars are trying their best to come up with the coolest, most fun ideas for a game. In the games industry however, ideas are cheap. Everyone has them. Complete game plans and, even more so, prototypes are what people want to see. How do you then turn your idea into a beautifully crafted interactive experience? What makes your raw excitement into a marketable product that every onecan enjoy? In other words, the Science and Art of Game Design. There are many rules related to game design, but almost all of them can be broken. In fact, they should be broken at some point to create originality. In my experience, the two most important questions a game designer must answer about her idea/game/battle mechanic/story element/character are the following, and in that order. What is interesting about my idea? How can I relate that to others? Now, all I said up to now might seem painfully obvious. It becomes difficult when you have someone important sitting on the other side of the table, listening to your idea. In my case, it is a little extra difficult because I don’t speak Japanese very well. I am not complaining though, I asked for this. I love challenge ^^ This brings us to our meetings with Inafune-san and his colleagues. When every team is presenting their game plan, usually the fun element of the game doesn’t come across. The people listening are not entirely convinced of the fun elements in the game, and the team is left feeling that there is a lot of thought and discussion that didn’t show up in the presentation. Ono-san knows this, as an industry veteran. In Inafune-san’s absence last time, he carefully took the time to show us just that. What is interesting? – How can you show it? Through a series of examples and exercises he tried to distil all the juicy bits of the elements that make us get interested in something. The first pages of a manga, the introduction of a new character in a anime or tv series, and how you can use unforeseen real-world circumstances to your advantage when crafting an ongoing scenario for your drama or game. Here is an example for our readers. Your job is to decide the contents of the first paragraph of a book about Julius Caesar. Which part of his life do you talk about first? How do your describe it? Another example: You are in charge of a famous TV series when the actor playing leading role suddenly quits. How do you proceed with the story? You see, making games is more about moving colors on the screen. It is about communication. It is about sharing your ideas, or what you think is cool, with others. It is a cry for attention, a thousand tears in the rain, and a fit of uncontrollable joy. It is what makes our souls burn in the cold air of the night. All the great writers, movie directors, painters, poets had to fight this fight. They had to show to the world what is interesting about what they are doing, and what they are trying to say. They had to master the skill of presentation to be understood. And they won. Their works are celebrated, and their names became immortal. The time for games to rise as a communication medium and take their place among the art giants has come. Our time is now. Thank you for your time. I hope you have fun doing whatever you are passionate about! Xanthos ▲
by inafunejuku
| 2013-10-18 23:33
| 第五期
![]() 皆さん、こんにちは。 今回のブログ担当のStar Neuronのサントスです。 今回のセミナーで話し合った事を話す前に、まずこれらのミーティングの意味について少しだけ触れたいと思います。言い換えると、私達が成し遂げようとしている事についてです。 常に私達は最も面白く、最高のアイディアを出す為に努力しています。しかしながら、私達のゲームアイディアは漠然としたありきたりなものばかりです。ゲーム業界の人達が求めているものは、まとめられた仕様書やプロトタイプであり、ただの案ではありません。私達はどのようにアイディアを、美しく作られたインタラクティブな経験に作り替えていくのか? 私達が持つわくわくした気持ちを、人々が楽しめる作品に作り替えるものは何なのか? 科学とゲームデザインの芸術と美術 ゲームデザインには沢山のルールがあるが、その全てに従う必要はない。実際、それらは独創性のあるものを作る為には、破られるべきものである。私の経験では、ゲームについてのアイディア、バトルシステム、ストーリーの構成要素、キャラクターを話すときにゲームデザイナーが話さなければならない事は下記の二つです。 そのアイディアの何が面白いのか? どうすれば他の人々にそれを伝えられるのか? さて、ここまで私が述べた事は痛いほど分かりきった事である。だが、テーブルの反対側に座っている重要な人物にこれらの話しをする時、これらは困難なものになる。私の場合、それは殊更難しい事です。なぜなら、私はあまり日本語が上手く話せないからです。しかし、私は嘆いている訳ではなく、挑戦する事が好きだと言いたいのです。 さて、これより稲船塾のミーティングの話しを始めたいと思います。私達が自分達のゲームプランのプレゼンテーションをしている時、大抵そのゲームの面白い要素が伝えきれていない事が多い。彼等が事前に話し合った事や多くの考えは、プレゼンテーションの中に盛り込めなかったと彼等は感じている。 小野さんは経験豊富な業界人として、これを知っている。前回の稲船さんの不在時に、小野さんは入念に私達にそれを示した。 そのアイディアの何が面白いのか? どうすれば他の人々にそれを伝えられるのか? 一連の例や課題を通して、小野さんは人々に何かについて関心を抱かせる為に必要な、全ての興味深いちょっとした要素を抜き出そうとした。漫画の1ページ目には、新しいキャラクターや目次があり、そしてそのドラマやゲームのストーリーを作る際、現実世界で起こった予期しない出来事をどのように生かすか。 ここに私達のリーダーが言った例を書きます。 あなたの仕事はアレクサンダー大王の本の最初の見出しを決める事です。彼の人生のどの部分を最初に話しますか? そしてどのように表現しますか? 他の例で言うと、 あなたは有名なテレビシリーズの責任者で、ある時そのドラマのメインキャストが突然辞めたとします。その時あなたはどのようにしてその物語を続けますか? 知っての通り、ゲーム作りは画面上で色や形が動くだけではない。そこにはコミュニケーションやアイディアの共有、人々の持つクールな考えやその他様々な要素で成り立っている。自分を見て欲しいと訴える声、雨の中の幾千の涙、抑えられない歓喜の発作。それらは夜の冷たい空気の中で燃え上がる魂を作り出す。 全ての偉大な作家、映画監督、画家、詩人達はこの戦を避ける事は出来ない。彼等はこの世界で何を言おうとし、何をしようとしているのか、何に興味があるのかを示さなければならない。それらを理解してもらう為に、彼等はプレゼンテーションのスキルをマスターしなければならない。そして彼等は勝ち取った。彼等の仕事は賛美され、そして彼等の名は不滅のものとなった。ゲームがコミュニケーション媒体の一つとなり、偉大な芸術となる時が来たのである。 時は今だ。 最後まで読んで頂き有難う御座います。 皆が情熱を感じるものを、楽しんで欲しいと思っています。 以上です。来週も宜しくお願い致します。 ▲
by inafunejuku
| 2013-10-18 23:30
| 第五期
![]() このブログを書くのは初めてなので、自己紹介をさせていただきます。ゲームプログラミングの専攻ですが、プラニングの授業も受けてるし、一応自分の能力をアップしたいです。どうやってゲームのターゲットとか売りとか発表できるのか知りたいので勉強してスキルアップですね。ですから、機会を利用するのが最大限幸運です。 今回稲船さんがいらっしゃらなくて、とても残念ですが、おのさんからいっぱい教わりました。 今回のレッスンで「何が面白い、そしてどうやってその面白さが売れる」でした。前回発想力をやりましたが、すぐに理解できませんでした。皆の答えを一個ずつ聞いたあと理解できました。でも今回もたまたま同じこのトピックでありました。復習として、「もし新しい漫画でアレクザンドロス大王を三つのページで説明するんだったら、何を書けばいいですか?」。ここでアレクザンドロスの面白い点はなんですか?って聞いたとき、軍略家がうまかったとか、すばらしい戦士だったとか、先生がおしゃってるのを聞きました。じゃそこで三ページのシナリオを発想して発表してくださいって皆言われました。とてもいい復習だと思います。 チーム内で、プランニングのとき、こんな問題があってなかなかゲームの企画が作りにくかったです。もうみんなが今回のレッスンで勉強になって超えるんだと思っています。次のミーティングでもっと楽になると思います。 この塾から最近学んだものは、いいゲーム企画を成功させるためには、ゲームの機能と説明書だけでなく、プレゼンテーションも売れないと、ゲームの企画を進めないというわけです。僕は本当にこの部分が難しくて誰でもできないと思ってるが、一層がんばります。チームと一緒に改善するものですので、いい案を出してがんばります。皆が完璧ではないが、失敗から学ぶでしょう。 以上です。来週もよろしくお願いします。 ▲
by inafunejuku
| 2013-10-18 16:30
| 第五期
![]() 今回チームコンパスで、第5回ブログを担当させていただく山中です。 私はいつもノートPCを持ち込みながら受講しているので、受講生の方々は一発でわかると思います。中山ではございません。 稲船塾には、ゲーム業界への就職活動をしているときに、自分に足りないものを埋める目的で参加しました。申し込みをしてから開講を待つ間に、幸いにも来年の4月からゲーム業界で働けることが決まりました。ですので、入社に向けて身を引き締めるつもりで受講しております。 さて、本日は一番簡単に説明できそうな「見た目の印象に関する話」と、個人的な意見に成りますが、「班の企画がまとまったときに気づいたこと」の二つについて述べさせていただきます。 ①「見た目の印象に関する話」 とある塾生が「なぜいつも無精髭なのか」質問をしたところ、稲船さんは意図的にしていると答えました。 何でも稲船さんは童顔で、責任のあるポジションに着いたときに、その印象の重要さに気づいたそうです。 そこで、歳を少しでも上に、落ち着いて見える印象を与えるために髭を生やしたと伺いました。 他の理由に、他の人がみて一発で「稲船さん」と気づくようにするというアイコン的な意味合いも込められているというのもあります。 ・全体的にアメカジ ・同じ髪型、髭(歳を上に見せる) ・Gパン、Tシャツ、靴は被らないように大量に所持している。 これらは稲船さんの特徴であり、アイデンティティであると知りました。 私も理由は特に無いのですが、この考え方は非常に面白かったので、もし自分が責任のある立場についたときは、自分も何か特徴をつけて、「山中」という見た目のイメージを作ってみようと思います。それまでは、どんどん自分にしっくり来る方向性を模索したいと思います。 ②「班の企画がまとまったときに気づいたこと」 第五期生は、3チームに分かれてゲームの企画を考えます。 しかし、われわれの班は毎週毎週駄目だしを食らったときに、はじめから作り直すことがほとんどでした。ただ、今週はようやく否定意見をつけられても、要素の一部分を検討するだけで対応できそうな企画を捻り出すことが出来ました。 ここで、そのような「ましな企画」を生み出すときのコツがわかってきたかも知れないので、それを紹介したいと思います。 そのコツとは、「発想の流れをいかに振り返るか」ということです。 企画を生み出すときには、ある程度のまとまった構想が必要ですが、当然それがそのまま通ることはなく、チーム内でも駄目だしを受けます。(駄目だしを出してくれます。)そのときに、 ・どんなプロセスで現在の案は決まっていったのか、 ・それぞれどんな理由でその仕様に決まったのか、 ・その駄目だしから、どんな問題を考えないといけないのか について漏れなく把握してから案を練り直す必要があります。 これらの条件を把握してからようやくそれらを解決するアイディアを考えるスタートラインに立てるのではないのでしょうか。 今回は種になる案が、私の出したコンセプトだったので、この3つを全て把握することが出来ましたが、今後は、他の発案の企画でもこの3つのことを把握して、安定して提案を出せるように成りたいと思います。 以上です。来週以降は、企画を持ち込んでさらに稲船塾を活用できるようにします。 うぉぉぉぉぉ。 ▲
by inafunejuku
| 2013-10-11 20:32
| 第五期
![]() 初めまして、こんにちは。 チーム「スターニューロン」の石下です。 初めてのブログ担当で、話をまとめるのが苦手な私は少しドキドキしながら書いています。 最後までお付き合いいただけたら有り難いです。 書きたいことが多く何から書くかも迷うのでまず今回の第5回稲船塾のこと書こうと思います。 第5回の内容を簡単に表すと「夢は遠くに発想は自由に」だと思いました。 【夢は遠くに】 稲船さんはいつもグローバルな考えを持って欲しいと仰っています。 自分の身近なこと、日本だけに囚われず世界規模で夢、考えを持とうということ。 【発想は自由に】 クリエイティブな場面で物事を考える時はタブー、常識は一回捨てて自由に考えるということでした。 今回出されたお題は、かなり特別なシチュエーションを発想するといものでしたが、 私は映画などで見たような内容を3つほどしか考えられませんでした。 確かに考える時に、いや…でもこれは…と無意識に考えることをやめた案もありました。 何か物事を考える時にいつも綺麗に考えることが多いことをここで初めて気づかされました。 稲船塾では主に企画についてを学ぶということで、 物の考え方についての話が多いですが、毎回耳を塞ぎたくなるほどに痛いところを突かれます… だからこそ来てよかったとは思います! 何も心に響かなければ来た意味ありませんからね、 毎回刺激の連発で痺れて動けなくなることは控えたいですが。 塾に通い始めて1ヶ月ほど経ちましたが、考え方は自分でも分かるくらいに変わりました。 些細なことでも疑問を持ち、これこうなら面白い、ゲームになるのでは?と考えるようになったので、 前より毎日が楽しく感じます。 家に引きこもってただ考えているより、散歩でもしながら色々なものに目を向けた方がたくさん案が浮かびました。 そこからのブラシュアップ、絞込みが大変ですがそれは周りの力も借りながらうまく出来たら最良です。 そしてもう1つ大切だと思ったことが既成の物を知るということ。 映画を参考にゲームがよく作られるとも聞きましたし、 表現の仕方、発想力を養うためにも映画、小説は特によく見ようと思いました。 自分もちょくちょく見てはいると思っていたのですが、まだまだ知らない良い作品がたくさんあるようです。 毎回少し映画の話になった時に稲船さん、小野さん、中村さんはすぐに反応していらっしゃって、私はえ?何それ状態…。 年の差はあったとしても少し悔しいです。 これからは今まで以上に時間を見つけては見ていこうと思いました。 それから発想力があっても発信力がないのでは意味がないので、 自分の言いたいことを他者に分かりやすく伝え、また他者の考えも柔軟に受け止めるコミュニケーション能力も伸ばしていきたいです。 せっかく色々な場所、年代の人が集まった場所にいるので他の方の考え方もたくさん知りたいです。 きっと文章にもアラが出ている気がしますが、本来、私は自分の思ったことを喋り倒す性格をしています。 何故か今は猫を被って普段の半分も喋っていませんが、 もう書いてしまったし、遠慮する必要もないのでこれからはどんどん発言していこうかと思います。 発言した後であぁ!これ言うの忘れた!となるタイプなので、 今回はこれくらいにして、後でまた後悔してメモして次の機会に書けたらなと思います。 長いようで短いであろう3ヶ月!残りも宜しくお願い致します。 ▲
by inafunejuku
| 2013-10-11 19:17
| 第五期
![]() 初めまして、チーム「ComGo石」の下春です。 第5回のブログの記事を担当します。よろしくお願いします。 今回は「発想力」というものについて稲船さんに教えていただきました。 人は基本的にやったことがあることしか想像しない。 しかし、 クリエイターはやったことがないことを想像することを求められる場面が多々ある。 そのためには、「なりきる」ということが大事だ。ということを学びました。 それと、「タブーを持たない」ということも学びました。 なりきることで、よりそれをやっている人に近づくことができ、それを理解することができる。 なおかつ、タブーを持たないことでより視野の広いアイデアを出すことができる。 「なりきる」ことも「タブーを持たない」ことも今の私には難しいことではありますが、 日々気に留めておくことで自分の癖にしようと思いました。 他に「どれだけの知識を持つか」ということも教えていただきました。 どれだけゲームに活用できる知識を持つか。 そのために過去に対して興味を持つ。 昔の映画やゲームから学ぶことは多く、それが今のヒットしているゲームの元ネタになっている事も多い。 これは今の自分にもっとも足りないものだと思いました。 昔の映画やゲームは「画が汚い」とか「音が聞きづらい」とか何かと理由をつけてそれらのアイデアには目も向けずに毛嫌いしていました。 このこともこれからの自分の課題になりそうです。 稲船塾は毎回自分の身になることをたくさん学ぶことができるので、もっともっと吸収できるようがんばっていきます。 ▲
by inafunejuku
| 2013-10-11 19:15
| 第五期
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