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お疲れ様です、チームカプセルの枝元 隆です。
もう10回ですね。 塾も折り返し地点を越え、 残りの回数を数える段階にまで来ています。 今回は塾にOBである第1期塾生の方々や 経済産業省の方が見学にきており、 いつもよりギャラリーの多い中でプレゼンすることになりました。 肝心のプレゼンですが、 小野先生へのプレゼンでは説明出来ていた世界観、ストーリーの説明を 稲船先生へのプレゼンでは説明し忘れてしまい、 プレゼン後に第1期塾生の粕渕さんにストーリーへの指摘を受けて 「そこは考えていたのに!」と悔やむ場面もありましたが、 全体としては自信を持って企画の「何が面白いか」を 伝えられたのではと思います。 ギャラリーが多いことで緊張することもありましたが プレゼン中に笑い声が聞こえる場面もあり、 いつも以上の手ごたえを感じました。 ----------------------------------------------------------- 「稲船塾を第4期の前半を振り返り、感想を話す」 今日の塾中で上記について意見を言う機会があり、 「自分の段取りはチームにケンカの出来ない 空気を作っているのではないか、 自分の段取りは今のやり方が正しいのかと感じている」 と話した所、稲船さんから 「ワンマンに制作を進めてゲームを作るディレクターがいる そのゲームにはディレクターの色が濃く出る。 逆にチームの話をうまくすくい上げまとめるのが 得意なディレクターもいる その場合はディレクターの色は薄い」 という話がありました。 これについて自分は どちらのやり方も間違っていなくて ディレクターの色が濃く出ていても ディレクターの色が薄くても それはどちらもチームの色ではないのかなと 感じました。 前回の自分のブログ(6月4日のブログ)にて、 企画会議のやり方を一新すると触れていましたが、 やり方を変えてからの8~10回の期間に行われた企画会議では 話題の軸を「何が面白いか」に置き、 会議を出来るようになってきたかなと感じるようになってきました。 この調子を今後も保てるか、更にクオリティの高い会議に持っていけるかは 自分とチームメンバー全員で目指すところだと思います。 ディレクターの色を濃く出すか、薄く出すかまだ自分でも どうすればいいかわかっていない状態ではありますが 試行錯誤の末にチームの色を濁った状態ではなく 何色ですとはっきりいえるようにしたいと思います。 ----------------------------------------------------------- プレゼン以外の所では 第1期塾生の岩田さんから 「僕達の頃はめちゃくちゃケンカした」 という話があり、 うちのチームは意見の出し合いをする上での ケンカは少ないなぁと感じました。 そこで第1期はどうなっていたのかと ブログの過去記事を参照した所 そこには第1期の頃の写真がたくさんありました。 4人での距離感や雰囲気が写っており、 「これほんとにケンカ多かったのかな?」と感じる場面もあったり。 でもおそらくカメラの外ではガッツリと意見のぶつけあいを ケンカのようにしてきたのではと思いました。 あと、月曜日に見た岩田さんを第1期の頃の写真と比べると ホントに体型が違っていて驚きました。 最低5キロは痩せないとなと考えているだけで 本格的にダイエットしていない自分には こっちの意味でも目標になりそうです。 ▲
by inafunejuku
| 2013-06-25 22:54
| 第四期
こんにちはー☆
稲船塾四期生“Can彩”チームの上田です~。 今回の稲船塾は経済産業省の方や、 そして稲船塾第一期生の方など見学の方が多数でしたー。 ゲストの方の自己紹介で、経済産業省の方が新作ゲームをプレイしていらして 塾生が誰一人プレイしてなかったという体たらくが発覚(笑) 恥ずかしっ(/ω\) 自分含めてもっと頑張れ稲船塾生!w それと一期生の方には休憩時間に少しだけお話を伺うことができたのですが 一期生の方達はものをよく考えてるという印象を受けました。 自分たちも塾を卒業する頃には最低限そこまで出来るようにならなきゃと思いました。 ただ、あまり時間がなく細かいお話はできなかったのがちょっと残念でした。 そして今週の稲船さんのお話。 興味深かったのはコンセプトとターゲットのお話でした。 コンセプトに関してはこれまでも幾度と無く言われているので何となくは理解しているのですが ターゲットの重要性に関しては今まで何故必要なのかよくわからないままで疑問でした。 その答えは”ターゲットを決めることで企画の発展性の方向性が見える”からなんですねー。 ターゲットの意味ってそこにあったのかーっ!!って感じです。目からウロコでした! (もしかしたら当たり前のことで自分だけが理解してなかったのかもしれないけど…) そしてもう一つ稲船さんのお話の中で大切なことだと思ったのは 受け身にならないこと、楽をとらないこと、あきらめないことでした。 まだ何も結果は残していないのですが、 受け身にならずあきらめなかったからこそ今稲船塾で学べてる側面があるので このことを忘れずに他のことに関してももっと貪欲に一所懸命に 取り組んで行かないといけないなーと改めて思いました。 稲船塾も第10回と中盤の山場なのですが、 今のところチームでの企画製作は上手く行ってない感じです…。 それこそ受け身にならず、楽をとらずに あきらめないようにして一歩一歩行くしか無いんだろうなー。 とにかくもっともっと考える人になりたい! ▲
by inafunejuku
| 2013-06-25 18:05
| 第四期
こんにちは、川添です。
稲船塾もう10回ということで時が経つのが早いです。 さて今回の稲船塾は見学の方たちが多く、人見知りが激しい僕は少し緊張してしまいました。 経済産業省の方、稲船塾一期生の方、comceptスタッフの方と見学の方の種類の幅も広かったです。 お堅いイメージの経済産業省の人がゲームをやってることが個人的には少し、意外でした。 しかも、発売されたばかりのゲームだったので結構ゲーム好きでチェックしてんだなあと感心してしまいました。 作る側になろうとしている僕は今、あまりゲームに触われてないので見習って少しはやらなきゃいけないと思いました‥。 さて、前半は小野先生が自分の作品を例に世界観についての話をしてくれました。 ウルトラマンのような世界観で町内ごとに防衛軍を設置するテーブルトークRPGにしたゲームらしいのですが、作った動機がウルトラマンではなんで5人ぐらいの地球防衛軍で地球守ってんだよというツッコミかららしいです。そして、根本的な理由がウルトラマンが好きだからだそうです。 これを聞いて、やっぱり好きな物があるっていうのは、クリエィティブな部分に関しても大事な事であるなと 感じました。 後半、稲船さんが二週間ぶりに稲船塾に帰ってきてくださいました。 僕は稲船塾で先生方と向かい合う形の場所に座っていて、緊張感的にもう慣れた感じがして油断していたのですが、久しぶりに会った稲船さんを見て、ゲストの多さも相まってか初回の緊張感が蘇った感じがし、いつもは結構質問などの時に手を上げるのですが、今日は手を上げられませんでした‥。 僕たちの班の巨大な赤ちゃんが主役のゲームに対するダメ出しの時になぜ赤ちゃんなのか?というとこで ツッコまれてターゲットの重要性について話をしてくださいました。 赤ちゃんのゲームでいくなら、赤ちゃんが好きな層に向けてアプリを考えなければいけないということで主婦層などに向けて、粉ミルクや子育て用の雑誌用のアプリを作成するようにしなければならい事を言っていただきました さすが、プロデューサーを長くやられてきた稲船さんの意見だなと思いました。 僕たちもプレイする人たちの事を考えて企画書を考えていかねばならないと思いました。 そして放課後。前回小野先生に見てもらった企画書が「面白くなる可能性はあるが、積む可能性がいくつもありゲームとして成立しない」というご指摘を頂き、いつも新規の物を書いて見てもらっていたのですが、今週は初めて自分の企画書を修正して持っていきました。 今枝さんがゲストで来た時に、一枚の企画書を作成するのに1,2週間かけるという事を聞いて、僕は途中から週に2枚企画書を作成して持って来ていたので単純に「勝った」と思っていたのですが、この企画書を破綻無く詰めて考えるという事が僕にとって恐ろしく頭の痛い作業でこの苦しみを何かに例えるなら、水中で息継ぎをせず、何時間も居続けるという感じでした。 今枝さんに企画書を見て頂いた時にも、「分析が足りてない」という事を言われていて、「そうか‥、この分析するっていうことが一番大変なんだな‥」としみじみ思ってしまいました。 小野先生に見せるとまだシンプルにできるという事やセールスポイントについての事などのご指摘を頂き、まだ考えるが山程あると思い、改めて分析することをもっときちんとやっていかなければならないと思いました。 ▲
by inafunejuku
| 2013-06-25 11:39
| 第四期
今回は多くの見学の方がお見えになっていました。
稲船塾一期生のお二人、経済産業省の方、 いつもとは違う雰囲気に 小野先生 も少し緊張していると話していました。 企画プレゼンでは、一期生の方からの適確な指摘を頂き 「ああ、自分たちはここまで出来なければいけないのか」と 稲船塾の塾生としての最低ラインを確認できた気がしました。 今回は質問コーナーではなく 「稲船塾を第四期も半分が過ぎた、その感想を話す」ということをしました。 私自身が苦手な「人を怒ること」について指導していただきました。 すると、稲船さんは 「人を傷つけてしまうかもしれない。 その人に嫌われてしまうかもしれない。 相手を怒る。本音をぶつけるということは、そういった不安が常につきまとう。 それらを打開するには覚悟が必要になってくる」と教えてくださり。 「だから、今のうちに練習すればいいよ」と一言教えていただきました。 少しずつでも相手のために怒ることが出来るようになれば、 きっともっと良い物が、もっと良い関係が築けると思い頑張っていきたいと思います。 そもそも、何故私がそんなことを話そうかと思ったというと、 私は今の自分を変えていかなければきっと近い将来、 本音でしゃべることの出来ない薄い人間になってしまうだろうと思っていたからです。 人に怒るということは、相手のために、自分のために、 伝えられていない部分を相手に伝えたいと思う人の熱が 内側で押さえられなくなり、外側に出てきたものだと私は感じています。 なので、私は本音で人に物事を伝えられる人に少しでも早くなるために頑張っていきます。 ▲
by inafunejuku
| 2013-06-25 04:53
| 第四期
投稿が遅くなってしまい申し訳ありません!
チームカプセルの水本です! 今回は稲船さんがお休み、ということで小野さんの授業に加え、特別にcomceptディレクターの出崎さんがゲストとして講義してくださいました。 全体を通して行われた授業内容は『企画書の書き方』。 タイトルから末尾に至るまで、そのゲームがいかに面白いものであるかを伝える文書です。 システムや世界観など、自分が発想したゲームの魅力をより良く伝えるための方法を教わりました。 企画内容を文書へと起こすにあたって、やはり自分の頭の中で描いているイメージよりも他人へと伝わる情報量は少なくなってしまいます。 ただただテキストのみで内容を書き起こすよりも、一枚の世界観を伝えるイメージ画像が添付されている方が、読み手に伝わる情報量は段違いにアップするのです。 ↓の北川さんのブログにも書かれているように、自分で絵が描けないのであれば、絵を描けるイラストレーターさんに依頼する事もできますし、企画書全体の体裁を整えてもらう事もできます。 特に私達はゲーム制作の専門学校へと通っているので、同じクラスのグラフィッカー達を上手く利用しない手はないと思いました。 絵に関してだけではなく、その企画書を手に取った人が気持ちよく、また正確にゲーム内容を把握できるように、心配りを行う必要があるとも教わりました。 それは一文一文のテキストであったり、特徴を持たせた世界観など、読み手に印象付けるための配慮が重要なのだと感じました。 後半は出崎さんの豊富な経験を元にした、ゲーム業界内部の実情を詳しく教えて頂きました。 やはり、いくら自分の好きな事が仕事にできると思っていても、若いうちは雑用まがいの事をさせられる覚悟が必要だと思いました。 業界を生き抜いていくにあたって、自分の武器になるのは経験とコネクション。 出崎さんの話を聞き、業界に飲み込まれないように渡り歩く上手な方法を考える必要があると感じました。 ▲
by inafunejuku
| 2013-06-24 02:53
| 第四期
チームカプセルの鷲頭です。
今回は稲船さんがお休みだったので、『Drモモの島』のディレクターの出崎さんが来てくれました。 シナリオのお話は一番、興味がありました。 物語全体を書くことだけがシナリオの仕事ではないと知りました。 例えば、テーブルを調べた時に表示される文など、アクションの結果を伝える文です。 意外でした。文ですが、短いのであまりシナリオと関わっていない感じがして意外でした。 他のにもいろんな仕事の経験があるとおっしゃっており興味深かったです。 自分もいろな仕事をしたいという希望があるので、出崎さんに憧れをいだいてしまいました。 一番、共感できた発言は『チュートリアルは短い方がいい』です。 自分が挫折した某ゲームのことだと思いました。 すごく当たっています・・・・ 私の中ではあのゲームはチュ-トリアルが長くて操作が多すぎて、本格的にゲームを始めるまでに止めました。 説明(チュートリアル)が長いと学校のつまらない授業を受けている感じだと思いました。 ▲
by inafunejuku
| 2013-06-18 23:58
| 第四期
こんにちは!
Can彩のゴムリアです! 今回は稲船さんが忙しくて来れない日で、小野さんの話をメインになっていました! はじめに、企画書を企画書として思って書くんじゃなくて、読み物(小説・マンガとか)だと思って書いたほうがいいです! そして話題はゲームに移動しました。違うゲームには違うところが重要です。 ゲームシステムが良くてもストーリーがだめだったらクソゲーと言われてしまうものがあれば、そうでないものもある。システムがイマイチでもストーリーが良いので名作と呼ばれているゲームもあります。 ストーリー重視ゲームにはとりあえずシチュエーションとキャラクターが大事です! そして今回はcomceptの出崎さんが来てくれて、色々教えてくれました! この方は、CAPCOMで働いていて、最初はブレス・オブ・ファイアの製作チームに配属されたそうです。これは驚きました、また懐かしいタイトルが出ましたよ。ブレス・オブ・ファイア3は私にとってはRPG入門のタイトルの一つでした。もちろん4もやりましたが、5が出たときは私はシンガポールで留学していたので全然触っていなかったな・・・ そして、デメントというタイトルが出た。こ・・・これは、ちょっとだけ触ってました!友達のソフトでしたけど、確かにやりました! そして話は進んで、ゲーム製作で学んだことなどを話してくれました。 コストなどの制限の中でどうやって面白いゲームを作っていくという話です。 例えば、新しいミニゲームを追加するときに、元からあったマップやキャラを使って作っていたそうです! 他にも色々話題がありましたが、これで閉めようと思います。 一日で何本も懐かしいタイトルを聞けるとは思わなかった・・・ また、よろしくおねがいします! ▲
by inafunejuku
| 2013-06-18 23:50
| 第四期
こんにちわー、北川です。
最近自信がなくなってきている北川です。 Can彩ディレクターをやらせて頂いている北川です。 あー、これは自分の名前を売ってるわけではないですよ。 気持ちが高いけど、空回りして調子落としてるんで....。 今回は企画書の書き方をいろいろと聞くことができました。 最初のページの見せ方や、中身の書き方。 絵が描けない場合はどうするかなど。 私は絵が描けないから自分でなんとかしなくちゃって気持ちがあったけど、 デザイナーに頼むって選択肢があるのを忘れてました。 概要や世界観を的確に伝える能力が大事にはなるけれど、 その能力さえ身に付けることができれば大きな力になると思いました。 あとは、企画書に落とし込むときは相手の心を掴むような文章が良いと教わりました。 もちろん、ゲームシステムを考えなくてもいいってわけではないです。 ゲームシステムをどんなに面白そうに書いても、ゲームに詳しくない人には伝わりません。 それよりは、世界観やキャラクターに特徴をもたせて、面白そうと思わせることが大事です。 まあいろいろ大事な要素はあるけれど、 一番大切にしないといけないことは、相手に読んでもらうということですね。 自分が読むのが面倒くさいと思うものを相手が読んでくれると思いますか? まず、読まないでしょうね。 読んでもらう人の気持ちになって企画書を書く! これが一番重要だと思いました。 話は変わって、現在進行中の企画。 自分の入れたい要素をガンガン入れてて、コンセプトからずれている。 あれー? まさかこのチームディレクターが悪いのでは....。 そんなことないですよねー? 次回の稲船塾はゲストがたくさん来る予定だそうです。 1期生の先輩方がきてくださるとか...。 あー、次回のプレゼンに向けて企画のまとめと練習頑張ります。 すいません。最後になって申し訳ないですが 今回のゲストはcomceptのディレクターの出崎さんでした。 今までの経験談をお聞きしたんですが、 まさか現在バイトでやっていることと似たようなところがあってビックリ! 毎週日曜と月曜以外は朝から晩までバイトで大変だけれど この経験が就職活動で役に立つんだと分かって、 稲船塾とバイト、両方頑張っていこうと改めて感じました。 ▲
by inafunejuku
| 2013-06-18 13:43
| 第四期
今回は「虫けら戦車」のディレクターである今枝さんがゲストとして来てくださいました。
とても気さくで優しい方で、 最初に「緊張しなくても大丈夫だよ、稲船さん相手にだったら僕でも緊張するから」と 声をかけてくださいました。 質問コーナーでは企画書についての話、担当なさった虫けら戦車の裏話、 昔携わったゲームの話と色々な話を聞かせていただきました。 その中でも驚いたことはプランナーがする仕事の幅の広さです。 デバッグ、プログラム、グラフィック、その他の雑務が 最初にする仕事なのは前もって聞いていたので知ってはいたのですが、 ホームページの更新までもが仕事の中に入っていることには驚きを隠せませんでした。 やはりこういった新人の時代の訓練は、 広い知識を持っておくことが重要視されるからなのかと感じました。 企画を発表した後、今枝さんはそれぞれの企画についてどうなったら面白いのかを 独自の視点で考えてくださり、そこから私たちが出来ていないことを教えてくださいました。 その中で私たちが学んでいくうえで少しずつ忘れていたことを教えてくださいました。 「今作っている企画を本当に面白い、好きだと言えるのか」という部分です。 本当に何もわかっていなかったと感じました。 「稲船塾長が教えてくださったことを少しずつでも理解できているんじゃないか」と 思っていた自分が馬鹿に思えるほどにまったく成長していませんでした。 ですが、基礎ができていないことを気づけたいい機会でもあったと思い ポジティブに頑張っていきます。 今回は今枝さんに色々なことを教えていただき、 いつもとは少し違う雰囲気で稲船塾をできたこと本当にうれしく思いました。 今枝さん、本日は本当にありがとうございました。 ▲
by inafunejuku
| 2013-06-11 23:50
| 第四期
どうも、Can彩の鈴木です。
今回は稲船さんがE3のため日本にすらいないとのことで虫けら戦車のディレクターさんが来ました。 今回発表資料を作った時点で 「あぁ、全然伝わってなかったんだな」 とすぐさま分かるほどチーム内でかなりばらばらな見解だった企画が盛大にボツられました。 よくあることです、と、いうよりこの状況で認められる方がおかしいだろうなと発表中思ってました。 あと今回はファミ通が企画書を特集したということでその話題もでま・・・・・・せんでしたね。ハイ。 稲船塾放課後は企画書を作ってきた人が講師の方に見てもらってるんですが毎回結構言われていますね。大概そんなもんです。初めのうちは褒められることを期待せずその言われている内容から有益な情報を抜き取ることが重要なんです。 それとこのブログ見ている人は大概思っているでしょうがゲーム企画の参考になる本がなかなか見つからないと嘆いています。私も知りません。そもそも決まった書式というものがないので書けないって言う方が正しいかもしれません。 いや専門学校では基本はありますがそれを元にラフを描いたりしてそのゲームに合わせた企画書にしないといけませんが。 でもその前に頭の中で遊び倒すのが大前提です。 (※ここまでは完全に個人的な意見です。鵜呑みにするとどえらい目にあいます) そんなこんなで講師の方に混じってそこまで言える立場か言われそうなくらい無遠慮に言ってます。 そんな私は持って来てすらいませんけど! ▲
by inafunejuku
| 2013-06-11 23:30
| 第四期
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