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お疲れさまです、チームファンキングの川上です。
今回は、稲船さんからより具体的なご指摘や稲船さんがどういったところに注目しているのか、個々の企画についてアドバイスを頂けました。 特に印象に残った「どのチームもまとめようとし過ぎではないか」という一言です。 この言葉を聞いて、身を正されるような思いになりました。自分が全然成長できていないと反省し、また悪い癖が出ていることに気づかされました。 ある段階から、企画や作品をまとめていくことは必要であっても、まず優先すべきは自分たちの考えている「面白い」を、過不足なく伝える、伸ばすことが大事であることを忘れていました。 理由はどうあれ、どんどん視野が狭くなっていき、こうするべきだという考えに捕われ、自分自身の発想さえも押し殺してしまっていたように感じます。 次がラストなので、少しでも自分自身にも爪痕を残せるように、頑張ろうと思います。 最後に、今回でブログ担当が最後ということで、これまでの授業全体について、少しだけ書きたいと思います。 稲船さん曰く「企画を完成することではなく、この稲船塾での経験そのものが重要であるということ」ですが、当初はより良い企画作り、ある種の技術を切磋琢磨できる場であると考えて参加しました。 というのも、自身の経験上、企画そのものについて議論する前に、メンバー同士のコミュニケーションを計っていくことに膨大な時間がかかることを痛感していたので、技術を持ったメンバーが集れば、より具体的な議論ができると考えていたためです。 しかし、今回もメンバー間のコミュニケーションに大きく時間を割かなければならないことは変わりませんでした。 それは、稲船塾を否定しているわけでもなく、私の実力を過信しているわけではありません。 すなわちコミュニケーションそのものが、もしかしたら「企画を作る」ということではないかと思ったのです。 企画を作る技術とは、もちろんメソッドを構築していく作家さんも多くいますが、非常に抽象的で曖昧なものの本質を、与えられた環境や他者との交流の中で、いかに自分自身も自覚し、他者に伝える能力を養っていくのか、常に問われているのではないかと思います。 もちろん参加する姿勢や実務的なことで反省すべきことは多々ありますが、どのように他者に「伝える」かという技術を、これからより一層磨いていく必要性を再確認できました。 それでは、少しといいつつ長くなってしまいましたが、残りの一回を精一杯、楽しんで臨みたいと思います。 一足早いですが、3ヶ月間、ありがとうございました! 川上健太 ▲
by inafunejuku
| 2013-02-22 20:58
| 第三期
こんにちは
チームDiverの代田です。 今回、僕が特に印象深かった稲船さんのお話は「視点」についてです。 「自分を他者の視点で客観的に見てみること、また、他者を自分の視点で主観的に見てみること。」 これはゲーム開発において、自分達の企画を他者の視点から見て、このゲームがおもしろいのか、それともおもしろくないのか、どこが足りていないのかなどを判断するうえで非常に重要なことです。 僕も、稲船塾で他チームのプレゼンを見ているとフラットな視点で見れているからこそ感じる疑問点も、自分の企画、自分達のチームの企画などと自分が何かしらの形で関わっているものとなると、やはり、自分達の作ってきたものに対しての様々な思いや感情が入ってしまい客観的視点とは程遠く、盲目的になってしまいます。 このことは、頭ではすごく理解しているんですね。しかし、実際にそれを実行していくのはとても難しいのです。 自分は客観的な視点に立って見ることが出来ているのか?判断できているのか?と常に意識し自問自答してみないとなかなか実行できないと痛感しました。 我らがチームDiverは、前回、これまで進めてきていた企画を白紙に戻し、コンセプトを含めて、各自がどういう企画をやりたいか考え直してくるという方向に大きく方針を変えました。 今回は、それぞれが考えてきた企画やアイデアを検討し稲船さんにプレゼンしましたが、コンセプト自体がコンセプトとして成立していないと指摘され、再度、各自が企画を考えてくることになりました。 コンセプトとは何か、なぜゲームにおいてコンセプトが重要なのか、どうすれば人にコンセプトを伝えることができるのかなど改めてコンセプトについて考える良い機会となりました。 そして、稲船塾もいよいよ次回が最後になってしまいました。4カ月という期間は、長いようですごく短かったです。 次回は、チームのメンバーそれぞれがこれまでの稲船塾で学んで反芻し、自分たちなりに理解してきたことの集大成として考えてきた企画を思う存分ぶつけあい、稲船さんにチームとしての最後のプレゼンをしたいと思います。 最後の稲船塾、がんばりましょう! ▲
by inafunejuku
| 2013-02-22 18:48
| 第三期
こんにちは。チーム創世児の藤山です。
残すところ後2回!今回のお話は 二面性を持ち、主観ともう一つの視点を持つこと 例えば、初めてあった人に対して「あっ暗い人だな」とか、「元気で明るいな」とパッと見た感じの第一印象を思い浮かべると思います。 普通はそこで終わってしまいますが、稲船さんは、「第一印象の真逆の性格を想像すると、大体は当たる」と仰っていました。稲船さんは次に、「すごい言喋りな人には沈黙する時があり、普段暗い子は喋りたいという強い願望をもっている。人は二面性を持っていて、本性は裏側に隠れている」とのことでした。 稲船塾で稲船さんにチームの企画書を添削して頂くときに、毎回思っていたのが、 稲船さんは、同時に多面的に企画書を見ているんだということです。 ゲームのシステム、売り方、面白さ、飽きさせない工夫、すべてを一度に考え、アイディアとして言葉にできる。 二面どころの話ではありません。 きっと二面性を意識し、続けていくことで身についていくものだと思います。 稲船さんのように、3面、4面から見ることが出来るように、幅広い視点で世界を見ていきたいです。 ▲
by inafunejuku
| 2013-02-22 18:13
| 第三期
■新規性と過去の名作の間
「応援×パズル」で企画を考えているファンキングです。 実現したいことは、ライブやスポーツの観客が盛り上がった時の一体感!! パズルのブロックを観客に見立てて大人数が盛り上がっている見た目を実現しようとしています。 ゲームシステムはパズルベースのリズムアクションをどれくらい取り入れるか等、詳細を詰めているところです。 そして様々なゲームシステムを考えていくなかで、過去のパズルやリズムアクションの名作を参考にしています。 パズルの敷居の低さを活かすシンプルさがありながら、「一体感」を表現するシステムを模索してます。 その過程で最初はシンプルだったルールが次第に複雑になり、それを整理していくと、過去の名作と同じルールとなることがありました。 . .: : : : : : : : :: :::: :: :: : ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: . . : : : :: : : :: : ::: :: : :::: :: ::: ::: :::::::::::::::::::::: . . .... ..: : :: :: ::: :::::: ::::「なんてこったい、これじゃパクリだ」 Λ__Λ . . . .: : : ::: : :: ::::::::::::::::::::::::::::: /:彡ミ゛ヽ;)ー、 . . .: : : ::::::::::::::::::::::::::::::::::: / :::/: ヽ、ヽ、 ::i . .:: :.: ::: ::::::::::::::::::::::::::::::::: / :::/;;: ヽ ヽ ::l . :. :. .:: : : ::::::::::::::::::  ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄ ̄ ̄ そういうところを通りながら今回の講義で学んだ 「本物には勝てない。リアルの世界で出来ないことを実現しよう。」 というところから企画を進めて参ります。 ▲
by inafunejuku
| 2013-02-15 23:45
| 第三期
こんにちは。チームDiverの石川 智崇です。
稲船塾もあと2回となりました。 残す時間をどのように活用するか! 名残惜しいですが、最後まで全力疾走して いければいいなと思います。 ですがチームDiverは現在、絶賛迷走中です。 全力疾走でいろんなところを走ってます。 ということで、稲船さんがアドバイスして頂いた、 「コンセプト」についてもう一度整理しておこうと思います。 "アイデアの核がコンセプト" 目先の面白いと思うアイデアばかりに目がいってしまい、 肝心のコンセプトを見ていないという状況がとても良くあります。 コンセプトとはとてもシンプルでごく小さなもの。 「核」という例えが実に的を射ていると、稲船さんの話を聞いていてよく思います。 企画のアイデアで一番面白いと思うこと、やりたいことだけがコンセプト。 そのことが実現出来れば手段や方法なんてなんでも良いんです。 シンプルで小さなものだからこそ、 企画を進めて、全体を考えるようになり 大きく、複雑になるがゆえに、 コンセプトを見失っているのだと思います。 そしてチームDiverは出だしが良かった故に 分解、再構築する機会に恵まれず、 足し算しか出来ていない状態に陥っていました。 故に肥大化したアイデアの中で、 さらにコンセプトを捉えにくくなっていたと思います。 引き算をすることも作るという行為に一部である。 案外、足してばっかりで引くことを忘れがちです。 今回の話で「白紙に戻す方法もある」と言われました。 なかなか踏み切れない手段です、ですが時として有効な手です。 このような状況の時どのような舵とりをするのかとても難しいです。 白紙に戻すのか?継続して考えるのか? チームDiverもとうとう?この舵をとらなくてはなりません。 そして来週その結果が現れるのですが、どうなるか不安でもあり楽しみでもあります。 来週の稲船塾、天気晴朗なれども波高し。 波は高いまま、晴れになれ! ▲
by inafunejuku
| 2013-02-15 23:09
| 第三期
こんにちは。チーム創世児の栗原弥里です。
第14回稲船塾はバレンタインでした! 今回のキーワードは「演出する」ということ。 例えば、普段おとなしく温厚な人がたまに怒ると、びっくりして「あの人怒れるんだ」とその人の印象が変わったりしますよね。 いつも怒ってる人が怒っても、「あ、またか」くらいにしか思われない。 稲船さんのお話を聴き、このギャップを自ら演出することは今まで考えていたよりも、重要なことなのだと思いました。 人はこのギャップに弱いところがあります。 「ギャップ萌え」という言葉を耳にするのは、上記で述べたように人がギャップに弱いのだと思います。 ぜひ、これから制作していくゲームの企画でも、このギャップをうまく利用して、面白い効果的な演出をしていきたいです。 チームでの企画ですが、前回の「ビットボイスコレクション」からタイトルが変わり、「レコロデオン」になりました。 今回も今までの企画と同様、内容を詰め込みすぎた節がありました。 面白さの本質を見失わないように、わかりやすくシンプルにまとめていきたいと思います。 それでは残りあと2回、頑張っていきましょう! ▲
by inafunejuku
| 2013-02-15 15:35
| 第三期
チームDiverのディレクターの伊藤です。
今回稲船さんのお話で、印象に残った言葉は「思考の瞬発力」です。 私はプレゼンの前に、どんな内容を、どんな順序で話すかを必ず長考します。 そして大体撃沈する! 言わんとしていた言葉が出てこず、話す順序を間違えると、軌道修正しようとして混乱する。 これでは長考の意味がありませんよね。 稲船さんは授業で話す内容を、その時になってから考えるそうです。 事前準備をしてはいけない、という意味ではなく、 必要な状況に応じて、メリハリをつけて、真面目にその場で考えることが重要だということです。 当初は順調(?)だった我がチームの企画も、現在迷走中です。 稲船塾も残すところ3回。何としてもこの企画をまとめたい! 残りの稲船塾も余すところなく皆勤して、 自分たちの企画の面白さをチーム全員が共有して、 納得できるものにして行きたいです。 ▲
by inafunejuku
| 2013-02-08 22:57
| 第三期
こんにちは。チーム創世児・ディレクターの福田です。
昨年11月1日に始まった稲船塾・第三期も最終コーナーを曲がり、 いよいよクライマックスへ。(ソウル・サクリファイスも発売まであと1ヶ月!) 各馬、じゃなかった、各チームも必死に企画をまとめようとしています。 今回は前二期生の生徒さんがゲストとして数名、聴講しに来ていました。 すでに卒業された方々も稲船さんの話を聞きたいと自然に集まってくるのが、 ここ稲船塾の魅力なんでしょうね。 そんな中で印象的だった話をいくつか振り返ります。 まずこの首都「東京」に住んでいるってことがクリエイターにしても 何をやるにしても「いかに有利であるか、恵まれているか」という当たり前の ことに兄ちゃん、アンタほんまに気づいてるんかい?ってお話。 TOKYOに生まれ、住んでいるとその良さになかなか気付かないもんですが、 この「地の利」ってすごく重要なことです。こういうのってそれが急に離れたり 無くなったりすると、そのありがたみが分かるもんなんですよね。 同じように稲船塾に参加している人は、稲船さんという超大物や前回のように 開発現場でバリバリやられているプロデューサーやアートディレクターの 方たちがいらっしゃって、ゲームの企画はもとより、夢や人生、痴話話に 至るまでいろんなことをざっくばらんに(無償で)アドバイスしてもらえるという、 とんでもなく素晴らしい「機会」が毎週すぐに目の前にあるってことも 忘れちゃいけませんよね。 参加したくても泣く泣く参加できない、実力とパンパンに膨れあがった情熱を 兼ね備えた、いずれ強力なライバルとなる猛者たちは国内はもとより異国 (お話に出てきたアジア諸国)にもワンサカいるんですからね。 ちんけな体調不良なんかで、休んでなんかいられません。 (※注 インフルエンザならちゃんと休みましょうね) さらにトークは熱を帯び、前の会社での開発トップである境遇故のジレンマと葛藤、 退社してcomceptを起業した理由、徒手空拳で再スタートしたときの出来事などなど、 関西人らしいオチや笑いが随所に含まれた、シビれるお話が今回もテンテコ盛りでした。 重要なことは、稲船さんが前の会社が「いかに恵まれた境遇、環境」であるって ことを芯から自覚していた点です。だからこそ、あえてそこから抜け出した。 その時が、運命を試す、一歩を踏み出す最後のチャンスかも知れないと。 一つマジに感想を言わせてもらえば、稲船さんがなぜ、あんなに生き生きしてて、 眼がキラキラと輝いている理由が、今回のお話でちょっとだけ垣間見れた気がします。 そしてやたらと質問をしてくる、今回聴講されていた二期生のマスクしてた人。 会社の面接で不採用になったとか言っていたけど、 稲船さんはこの人の「毎回、手だけは挙げて最後に質問してくる」という 隠れた「積極性の素晴らしさ」に注目されていましたね。 (※注 この人が理由で稲船さんへの質問コーナーができたそうです笑) 詰まるところ、稲船塾という「場」も、新しい仲間との出会いも、 人生を決するような重要なプレゼンテーションも、好きな人への告白やプロポーズも、 世界が変わってしまうような歴史上の重要事件も、ぜんぶ大事なことは ある一点から始まります。 それは、その人がその瞬間の勝負に、自らを奮い立たせて 「自分という旗印を、天高く掲げることが出来たか、どうか」です。 彼は、三期生の講義なのにあの場で最初にすっと挙手をして、質問をしてきた。 目立ったので稲船さんがすぐに指名した。話がみんなの印象に残った。 (マジに参考になりましたよ♪ Thanks!) だから彼はある意味、その「二度と訪れない瞬間の、ライブの勝負に勝った」んですね。 お話にもあったとおり、何かしらの「事を成す人物」になるためには、 そんな大なり小なりの日常にある一瞬一瞬の「刹那の真剣勝負」に 明鏡止水の心得で挑んでいくしか活路はないんでしょうね。きっと。 僕の好きな言葉にこういうのがあります。 Success is the ability to go from one failure to another with no loss of enthusiasm. Sir Winston Churchill "成功とは、熱意を一寸も失わずに、「失敗から失敗」へと突き進んでいく能力のことだ" 何にしても、大半の人は失敗や恥辱を恐れるからか手を挙げることすら憚りますが、 あとになって後悔するよりチャレンジして失敗した方が絶対、人生面白い。 そして夢破れ、いつか地の果てに行き着いて何もかもが失われたとしても、 ただ一片の熱意さえあればいつでも、何百回どころか何千回でも夢に再挑戦できる。 何度でも再生できる。そして自分が変わる。世界が変わる。 だから電車に乗ったら、たとえ罵られる可能性があっても、誰かさんに 席を譲ってあげる、そんなちょっとした勇気が試されるかも知れませんね。 (※注 稲船さんはバアさんに席を譲って逆ギレされたエピソードがある笑) あとは健康管理(風邪を引くのは決まって週末)、天才軍師・黒田官兵衛、 吉川英治の小説(僕も歴史大好きです)、遺伝子を残したい異性の話、 楽しくてちょっと恐い素敵な奥さんの話などいろいろありました。 ・・・さて、今回もいくつかダメ出しをもらった我らが企画ですが、 最後に小野さんから指摘してもらったいくつかの重要ポイントをもとに、 お茶でも飲みながら、Lineで練り直していきましょうかね。 ▲
by inafunejuku
| 2013-02-08 21:17
| 第三期
どうもー!
今年に入って3回目の鼻風邪を引いているチームファンキングの清水です! 皆さんもこの時期の風邪は注意してください。 さて、今回を含めて稲船塾も残り4回となりました。 11月から始まった稲船塾も、もう終わりですね。 第3期生皆ラストスパートをかけて猛進中です。 今回の稲船さんのお話は「恵まれている」というお話でした。 自分のいる環境を見渡してみると、様々な点で自分は「恵まれている」と思います。 都内で勉強できて、稲船塾でプロの方にゲームの作り方を教えてもらえる。 これは普段、なかなか実感できないことで、そのことを忘れがちですが、よくよく考えればこのような環境で勉強しないのは、もったいなくてしょうがないことですね。 この事を普段から意識し、チャンスを逃さないように頑張っていきたいです。 そして我々ファンキングの進捗ですが、今回プレゼンした企画で進めて行く事に決まりました。 「パズル×オタク」という異色な組み合わせですが、これが完成すればきっと面白いものになると思います。 残り少ないブログですが、これからもよろしくお願いします。 ▲
by inafunejuku
| 2013-02-08 13:03
| 第三期
1月31日に行われた授業についてですが、その日はプロデューサーの方が来られて貴重な現場の「プロデューサー」の仕事を話してくれました。
海外での経験が長い、彼は日本のゲームの今後のあり方について日本の強みがあるコンテンツで攻めるべきだと仰られていました。 彼自身は「アニメ」や「日本文化」といったことが日本のゲームの長所に繋がると考えていましたが、私自身は日本のゲームは「低予算ながらも面白い」という側面を強みとしたコンテンツ作りを生かせばよいと思いました。なぜなら、日本のゲーム業界はスーパーファミコンから技術的な制約の中で「面白い」ということを常に意識したお陰で「ドラゴンクエスト」や「バイオハザード」、「ソニック」といったフランチャイズ化するほどのコンテンツを作っていました。これらのゲームは限られた技術の中、「ゲームを楽しく遊ぶ」工夫がなされていたからです。 ▲
by inafunejuku
| 2013-02-01 23:12
| 第三期
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