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第8回目のブログを書かせていただきますチームファンキングの塚根です。
今年の講義は今回が最後でした。 そして、稲船塾もちょうど半分が終わりました。 今回は講義の内容、これまでの講義を受けての自身の変化について 書いていこうと思います。 ・「ユーザーにプレイしてもらうには?」 今回はソウル・サクリファイスという新規タイトルを例にお話いただきました。 1 こういうゲームだという先入観をもってもらい興味をひく 2 それなら「できるかも」、「楽しめそうかも」ということで敷居をさげる 3 実際プレイしていただいて良い意味で期待を裏切る 4 そこからプレーヤーの輪を広げていく このことから自身が良いとするものを制作してしていくだけでなく、他の人にどう捉えられ、どう興味を持ってもらうかということも頭において作品制作に取り組んで行かなければならないなと思いました。 ・「ゲームクリエーターの方はどのくらいゲームしてはるの?」(稲船さんver) ゲーム制作に携わっておられる方がどのくらいゲームしてはるのか気になるクリエーター志望の方もおられるのではないでしょうか? 稲船さん自身はそれほど多くの時間ゲームされる方ではないようです。 ゲームを制作するうえでゲームをプレイする時間は関係なく重要なのはそのゲームの何が面白いのか、何がプレーヤーを惹きつけるのかという根本の部分を的確に理解することが大切とのことでした。 また、ゲーム以外からの刺激をうけることはゲームをする以上に大切です! 自身も月に4、5本まだプレイしたことのないゲームを数時間プレイする程度なのでその短い 時間で根本の部分を的確に理解して自分の引き出しを増やしていけたらと思います。 ・最後に稲船塾中盤での自身の変化について書きたいと思います。 毎週、稲船さん、スタッフさんにプレゼンする機会があるのですがなかなか 上手くいきません・・・ 自分の考えていることをそのまま伝えることも難しいですが、他の人の企画を的確に理解しそれを誰かに伝えることはもっと難しいことです。 このことにより自分が聞き手のときはその企画書だけではなくその人が何を考え、どう思って企画したのかをより深く考えられるようになりました。 また、毎週、毎週ダメ出しや指摘を受けるので最初の頃にあった羞恥心は既に崩壊し、講義や私生活でのダメ出し、再提出、否定にむしろ快感を覚えるという変態体質になりつつある自分に恐怖しつつ来年からも頑張っていきたいと思います♪ 稲船塾、残り半分頑張っていきましょう! そして、来年もよろしくお願致します。 ▲
by inafunejuku
| 2012-12-28 22:20
| 第三期
またまた、ちわっす (しかし俺、ブログ何度目だ?)
今回は2012年最後の稲船塾。 寒風吹きすさぶ中、品川駅近くのオフィスビル10階にある 稲船塾への足取りは、風に舞う羽毛のように妙に軽やかでした。 なんと今回はウチのチーム(計5人)の男性3名全員が欠席という事態に。 他のチームも欠席の人が何名かいましたね。 休んだ皆さんのためにも、今回の授業内容をできるだけ詳しく振り返ります。 いつものように前半(14:00~16:00)は小野さんの講義。 あるマンガを例にしてタイトル付けや得意ジャンルの重要さについて。 いろんな経験や知識の引き出しが多い人の方が聞いてて話も面白いし、 それがクリエイティブな世界でも、キャバクラなどで女の子を口説く時でも、 当然有利に働くのはまず間違いない「真理」です。 特にゲームプランナーの場合、ブレインストーミング中の発想や 第三者への口頭での会話やプレゼンテーションの中でそれが瞬間的な フラッシュのように自然に次々と溢れ出てきて、かつ、それを おもしろおかしく説明できる能力があるとかなり有利でしょうね。 またマンガでは対象がたとえニッチな分野であっても、 その人しか描けない分野だったり世界だったりすると、 現在は多種多様な価値観の時代なので予想外にヒットすることもあるという、 興味深いお話でした。 その後、チーム企画の練り直しタイム。 先週やっとというか(流れの中で突然)決まった僕らのチームの コンセプトは、『想いをつなげる』です。 一見するとソーシャルネットワーク時代にありがちな曖昧なテーマの 感じもしますが、僕なりの解釈として「他者とハッピーな関係になるための コミュニケーションがテーマのゲームでいこう!」ということです。 お題がスマホ、タブレットの企画ですしね。 内に秘めた『ワクワクする想い』を『他者につなげる行為』といったら、 やっぱり好きな人との出会い、つまり『恋人探し』がまず挙げられると 思います。 そこで今回発表した企画は、恋愛が得意なイケイケな男女も、 好きになっても告白すらしたことがない人でも、楽しくゲーム感覚で新しい リアルな出会いを探すことが出来るいわゆる「ゲーミフィケーション要素」を 盛り込んだ新ジャンルの無料ゲームアプリ(アイテム課金制)にしました。 これは先月出した企画の中から、稲船さんから「まーおもしろいかも」 とちょっぴり好評価を頂いた企画の改良版です。 まず小野さんにとりあえず見てもらって、ダメ出しを頂きました。 毎回、企画のダメな(甘い)部分を真剣に指摘してくださるのは、 本当にありがたいことです。というのも、もっと打たれ強い芯の強い 企画にするための貴重な糧になるからです。 あれこれ喋っているうちに、あっという間に2時間が過ぎ、 後半(16:00~18:00)は我らが稲船さんが登場。 ソウル・サクリファイスの話で盛り上がりましたね! しっかし先日、体験版が配信されたばかりの、あの、しょこたんも気にしてる PS Vita話題作のプロデューサーが眼前にいて、生でトークが出来るっつーのは、 よく考えたら何ともスゲエことだな!(リブロム風)=ソルサクに出てくる喋る本 僕はVitaを持ってますんで、体験版を即ダウンロードしてみて、 ソロプレイでケルベロス戦まで(かなり苦戦しながら)遊んできました。 まず本を朗読するパートでの物語、演出、声優さんが本当に素晴らしい。 読んでいる自分が、謎の「生きている本」の中で再現される物語世界に 本当に没入できる感じです。 特にBGMの曲がこれでほど美しく幻想的な作品は、過去に例を見ないでしょう。 (ニミュエとのパートでは不覚にもちょっと涙が出そうになりました) 繰り返される激しい戦闘の中で、何度も何度も吹っ飛ばされ死にまくり、 勝つための操作法と攻略法を体で覚えて、どんどん上達していくタイプの 男らしい(骨っぽい)、難易度が絶妙なゲームバランス。 魔法武器を少しずつ強化したり合成したり、さらにやりこんでいくと 無理だろと思えた辛いボス戦が、徐々に楽しく快楽に変わっていくので、 なんつーか麻薬的な中毒度が半端ないです。 次は絶対に勝つ(涙声)!もっとプレイしたい! もう強化レベル最大かよ!属性わかんねー!弱点狙いずれー! あえて死んで生贄で勝つ!それで二流の魔法使いかよ!(涙) といった風に、熱中しまくってゲームをしてた子供の頃に戻った感じで、 気がつくと時計の針が半周してました。 ソルサクは間違いなくVitaのゲームで最高の作品の 一つになる予感がします。 さらに講義では、本作のように圧倒的なボリュームの体験版を 配布する意味や、ブログやSNSなどあらゆるネット媒体を通じて積極的に 作品をプロモートしたりすることの重要さを稲船さんは説かれていました。 新しい時代には新しい戦略で勝つ! そして企画発表タイム。 今回初めて大型モニターを使ってプレゼンしました。 他の塾生や広報さんたちの反応も見られてGOOD! で、僕が提案したちょっとブッ飛んだ企画について、稲船さんは ここの部分(特徴)は面白い、いっそもっとこういう感じにした方がいいと アイデアの翼をさらに拡張してくれました。 なるほど!ゴチャゴチャ詰め込めこむより、最大の特徴を シンプルに絞ってそっから広げた方が面白いっすね。 うちのチーム企画もやっと方向性みたいの(?)が出てきました。 まあ次回まで2週間ほどあるので、評価して頂いたその特徴を元に、 「どう想いがつながったら面白いのか」をチームに伝えて、 年が明けたら、のんびりと練り上げてきます。 オマケの「どうやったら異性にモテるか?彼女を作るには?」の 講義は非常におもろかったです。これは永遠のテーマですから。 来年の抱負通り、みんな素敵な彼女や彼氏ができたらいいっすねー 僕もSPAなんて読んでる場合じゃありません。 稲船塾が終わった後、うちのチームと別チームの面々と合同で 品川駅近くでミニ食事会を開催しました。(これで2回目ですね) ぜひ今度こういう機会があったら、他のチームの方はもちろん、 願わくば塾長・稲船さんや他のスタッフの方や美人の広報さんたちと いろんなことを語り合いたいなあ。 しかし12時間ぶっ続けでソルサクをやって、本ブログを書いた後に 目の下に真っ黒なクマがドォォンと出来てから気づいたけど、 今年も残りあと3日かよ!オワタ\(^o^)/ 来年は新しく生まれ変わった気持ちでもっとポジティブに元気に、 「最高の2013年」を楽しく迎えたいもんですね♪ ニッポンも一新されて、もっと素敵な世界になるように祈って! 2013年からは、我らが時代の到来ですよ! ・・・さっ、オンラインでソルサクの続きやろっと。 ▲
by inafunejuku
| 2012-12-28 10:24
| 第三期
今年も残りわずかとなりましたが、
チームDiverの企画もいよいよ大詰めとなってきました。 さて、今回の稲船塾ではゲーム作りおける「発表段階」について 塾長からお話を伺ったので自分の感想も交えつつ整理していこうと思います。 今の時代は面白いゲームを作るだけでは成功しない。 ゲーム業界かかわらず、購買意欲をくすぐるマーケティングは今後とても大切になってきます。 どんな面白いゲームでも知らなければ、プレイしなければその面白さを伝えることが出来ません。 だからこそユーザーにゲームを買ってもらう、またプレイしてもらうまでのフローをしっかり考えることがゲームクリエーターには必要になってきます。 そして今回はゲームにおける 体験版の役割を大まかに二つに分けるとすると 1、そのゲームの面白さをしっかりユーザーに認知させること 2、ユーザーにゲームについての文句を言わせる環境を構築すること 自分の経験談として東京ゲームショーでまったくの新作ゲームと既プレイのゲームを試遊したとき、どちらが面白いと感じたかというと僕は後者のほうが多いです。 理由は単純でゲームの楽しみ方について既プレイのほうがしっかり熟知しているからです。 稲船塾ではそのことを車の話で例えていて、車を運転出来るからって大型トラックに躊躇なく運転出来る人が少ないと同じようにゲームでもまったく新しい面白さをいきなり提示してもユーザーはついてこれないのです。 だからこそ体験版でそのゲームをしっかり楽しんでもらい、どんなゲームなのか(いままでプレイしたゲームとどう違うのか、どこが似ているのか)をしっかり知ってもらえるまで提示すべきであるのだと。 その提示量と物足りない感のバランスがとても大切なのだそうです。 2の文句を言わせる環境の構築とは、 1をしっかり行うことでユーザーからのレスポンスを偏見や紹介不足による粗探しから ゲームに対しての真摯な文句へと変えることです。 体験版が消化不良だとゲームについてでなく、その消化不良自身や紹介されていない部分についての不満が出てしまいます。 それではしっかりとしたリサーチが出来なくなってしまいます。 また、ここでしっかり良い悪い関わらず発言出来る環境を作ることが、SNSやクチコミが重要である現状においてとても大切なのです。 今まで稲船塾ではゲーム企画を通して塾長に面白さを提案してきましたが、 プロになるということはまずは会社の上司や同期に、次にユーザーにと二段階の面白さを伝える機会があるのです。 ゲームの企画を考えているとつい二段階目を忘れてしまうことがあります。 企画書を仕上げるを最終目的にするのではなく、体験版を出すということを目的にしてみると今の企画で伝えたいことが明確になるのかもしれません。 次回の稲船塾は来年となります。それまでに今の課題を克服出来るよう頑張ります。 皆さん、よいお年を!! ▲
by inafunejuku
| 2012-12-28 01:14
| 第三期
チームDiverの伊藤です。
小野さんの「プランナー」についてのお話をしたいと思います。 皆さんはゲーム「プランナー」が何をする職種かご存知ですか? この塾に来ている人が、必ずしもプランナー志望ではありませんが、私はゲームプランナーを志望しています。 企画の立案をする人。 進行管理をする人。 レベルデザインを手掛ける人。 デバックをする人。 「ディレクター」の補助をする人。 どれも正解です。 何故なら「プランナー」の概念は、会社によって異なるからです。 しかしあえて形容するならば、「プロジェクトを円滑に進めるための雑用をする、テレビ局で言うところのADのようなもの」と言えます。 「プランナー」=「ゲームの企画を考える」というように、言葉から連想することは危険です。 自分が何をしたいのか。現場で何ができるのか。 「プランナー」に明確な定義がない分、私たちは自身の明確なビジョンを描くことが重要です。 来週で今年度最後の稲船塾になりますが、 我がチームの企画は、当初の案からコンセプトも変わり、遊び方も変わりました。 しかし、以前より面白いものになっていることは確かです。 完成を目指して頑張るぞ! ▲
by inafunejuku
| 2012-12-21 13:06
| 第三期
今回稲船さんは欠席ということで、小野さんの話を伺いました。
一番印象的だったエピソードは、ふてぶてしい新人の話です。 とある企業が態度も良くない椅子に座る姿勢も良くないような人を採用したそうです。 何故その人を採用したのか? 企業はあえて面接で一番態度の良くない人を採用したそうです。 いったいどんな企業なのか? ネタばらしをしますと、その企業は旅行の営業の会社で、お客さんにどんなに断られても 心が折れてしまったり、落ち込んだりしない人を求めていたそうです。 もちろん、実際に営業するにあたって接客態度を教えないといけないとは思いますが 重要なのは本質なのだと思います。営業態度を教え込む事と心の持ち方を教えるのでは、 前者の方が簡単と判断したのでしょう。 適材適所という言葉がありますが、人の価値は様々な角度からみれば様々な価値があって 会社は会社に合った価値を求めているとの事。 以前、稲船さんは自分をよく分析してみてと言いました。 自分はどういう人間なのかを理解した上で、自分の考えをどうユーザーに提供すればよいか 考えなければいけない。といったお話でした。 どちらのお話も自分を理解し、相手に何をしてあげることができるか?が重要と感じました。 さて、私たちのチームの企画ですが、各自企画を持ち寄り話し合いをしていますが まだ決まっていません! でも、ひとつだけ決まったことがあります。 それは、コンセプト! 「想いをつなぐ」です。 どんな想いなのか?愛情?友情? 想いをつなぐ事の面白さとは何なのか? そういった部分をこれから練って行きたいと思います。 ▲
by inafunejuku
| 2012-12-21 11:31
| 第三期
え~七回目にして初登場 チームファンキングの狩野 健一です。
どうぞ皆様よろしくお願いします。 いつも身になる話を聞ける稲船塾ですが 今日の最大のテーマ「視野」を中心に話を進めていきます。 突然ですが二人の人間AさんとBさんが会話している場合 Aさん視野・Bさん視野・第三者視野が存在します。 これは改めて考えた場合当たり前のことですが ゲームを考える上でもこれを常に考えられることは大切です。 例えばいいコンセプトといいシステムを考えたとしても この二つを組み合わせた場合の「視野」が欠けていると ゲームとしての持ち味を台無しにしてしまうこともあり得ます。 つまりゲームというのは、数学でいうと掛け算にあたり 途中まで上手に考えられていても視野が一つ足りていない だけで駄目になる可能性があるということです。 私はプランナーを目指していますが、常に視野を色々と広げて 考えろと言われ続けてきましたが、今日言われた「視野」は 考えていくうえで誰もが忘れやすいことだと感じましたので 改めて気を付けようと思います。 最後になりますが、今日質問されたプランナーとはどういった職業だと 思いますかの質問に対する自分の解答のような人物になれるよう精進していきたいと思います。 最後までお付き合い頂きありがとうございました。 ▲
by inafunejuku
| 2012-12-21 07:14
| 第三期
chool of Inafune Semester 3-6 12/13
Today was the big “present your project plan to Inafune-sensei” day. Team Diver was doing pretty well. On the other hand Team Souseiji, and Team Funk-ing’s project plans were shot down once again. “A tablet game with social asset” was the theme given by Inafune-sensei. The theme is blinding them. In result, they are not trying to merge their ideas into the theme. That was Inafune-sensei’s analysis. They had to go back to the drawing board. How did they come up with the idea? and how did they make the project plan? They needed to revisit their concept, and it made them realize that the project plans they have are just ideas gathered together and nothing more. Thinking logically is one of the keys in any creative work. As a training of “expressing”, students had to tell an absolutely funny joke. ▲
by inafunejuku
| 2012-12-14 23:59
| English Summary
前回休んだので、みんなに差を付けられているかもと不安でした。
コンセプトを探るフェーズからコンセプトを掘り下げ、1つの企画にできているチームも現れ、とても刺激的な第六回となりました。 今回ファンキングはパズルでアイドルのスケジュール組み上げる恋愛育成ゲームの企画をプレゼンしました。 ゲーム自体は上手くまとまるなという自信はあったのですが、コンセプトやターゲットを決めて、ゲームの細部を詰めていく過程でターゲットの趣向と異なるシステムにしてしまいました。 企画を進めていくとブレていく典型になってしまいました。。 そしてとても勉強になりました! コンセプトとターゲットを頭に置き続ける・・・これを意識して企画を進めます。 そして最後に「稲船塾すべらない話」をしました! 私も話しましたが、見事すべりましたね(;´д`)トホホ… 普段から面白い話を溜めておくことにして、次回は爆笑をとれるように精進します!! ▲
by inafunejuku
| 2012-12-14 23:26
| 第三期
昨日、開かれた稲船塾で塾長は
クリエーターとして日々の努力の積み重ねが必要であるという心構えを説いていました。 確かに、この事は私が通っている学校の先生も言っていました。 ゲーム会社の社員は得てして仕事に関して積極的に行動したり、期日まで計画的にこなす事がありません。なぜなら、彼らは(特に大手の社員)は会社の利益のために退屈な企画やデザインやプログラムを「やらされている」ので仕事に関して計画的に実行しようとする動機が生まれないからです。 しかし、このようなクリエーターの集団では会社の組織運営に大きな支障をきたしてしまいます。 そのため、このような状況下では、常に自分は何のために「ゲームを作っているのか」や「何のために会社で働いているのか」を再定義して、考える必要があります。このようなことをすることが日々努力を重ねる動機にも繋がりますし、自分のキャリアの方向性を決める手助けになります。 ▲
by inafunejuku
| 2012-12-14 22:28
| 第三期
はじめまして!チーム創世児の栗原弥里です。
時の流れは速いもので、稲船塾が始まってあっという間に1ヵ月以上が経ってしまいました。 面白いゲームを作るためにも一日一日を大切に過ごしていきたいです。 さて、チーム創世児は前回に引き続きそれぞれの企画を発表するという形でした。 今回稲船さんには、お札を読み込むAR機能を使った格闘ゲームをプレゼンさせて頂きましたが、 この企画に対しての稲船さんかお言葉で特に心に残ったものが1つあります。 「縛りに捉われすぎ」 今回の企画は「タブレット・スマートフォンを使う」ということですが、 タブレット・スマートフォンの機能(ARやGPS機能等)に捉われすぎていました。 料理で例えるなら、今日は「ジャガイモとニンジンがあるからカレーにすればいいか。」という企画でした。 そうではなく、「カレーが食べたい!作りたい!」と思うからこそ「カレーを美味しく作るにはジャガイモとニンジンが必要だよね。」 といったように材料をかき集めるのではなく、最終目標・最終目的を大事にすること。 「縛りに捉われない」という、モノを作る上で忘れてはいけないとても大切なことを再認識することが出来ました。 最後になりますが、今回の塾の終わりに「面白い話」を数名が発表しました。 私は発表を免れましたが、皆さんの面白い話しを聞いて、 どんなアドリブにも対応できるようにならなくてはいけないと痛感しました・・・ 企画だけでなく人間的にもスキルアップできるように残りの約3か月間頑張っていきます! ▲
by inafunejuku
| 2012-12-14 19:10
| 第三期
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