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Team SIN - Haruna Kudou
Kudou of Team SIN here. It’s getting cooler these days. Today we presented our team’s progress, and we had some question and answer time with Ono-sensei. After that we had team meeting. Ono-sensei’s lecture today was about, creator categories. Some are good with making original contents, some are good with improving existing contents, and more. Everyone has his or her strong points, and should learn to use them. We came up with some new ideas for our project. We made some progresses, I think… However we can’t relax until we present it to Inafune-sensei. The goal of Inafune-Juku isn’t far from now. We won’t rest until the end. Team JYK - Mizuki Wakatani In this week’s team JYK, we planned about our game’s principle, and the social system. So, what is ‘social’? We played some social games and analyzed each game’s elements. We reconnected each element after. It’s kind of fun. Social means society. Society is community. Community is connections of people. What is communication then? Communication means to make action to other people, and get reaction in return. (I think that’s what it is, I think…) With that in mind I played some of the social games out there. To me (players) the reaction part was more important than the action parts. We can get numerous ‘reactions’ from the game. It is almost like having communication with the game itself. Unlike console games, when you are ‘into the game’, it is fun even doing things other than trying beating the game. Is this kind of ways to play game are out of date? The world is changing every second. A creator’s job is to make something new. A good creator has to know where is the industry’s front line. I will try to be one of the creators to know where the front line is, but I will also try to be one of the creators to be able to draw that line, themselves. Hirahara I will write about weak point and strong point. There are new title games and sequel games. Some creators are good with making new title games, and some are good with making sequel games. We even heard there are writers specialize in writing sequels. I don’t know which is better, but I think what is important is to know which will suit yourself. I may not find out which am I, but this is a question to keep in mind. Next week is the presentation to Inafune-sensei! We only have a few more lessons left in Inafune-Juku, and I think our team is on fire! (in a good way!) ▲
by inafunejuku
| 2012-09-28 23:30
| English Summary
こんばんは、3回目の記事になります。
アミューズメントメディア総合学院2年の若谷珠槻です。 私の所属するチームJYKは、企画を骨組みした後の、 肝心な要素であるソーシャル部分を考えているところです。 なじみの浅い言葉と触れあうたびに、たくさんの意味と要素を 自分で出来るかぎり認識したいと思うのはいつもどおりです。 「じゃあ“ソーシャル”って何のことよ?」を知りたいために、 実際にソーシャルゲームをやってみて、システムの役割を追いながら、 要素と要素を矢印で結んで図式化していく遊びに、いまは凝っています。 ソーシャルとは直訳すると【社会】を指す言葉らしいですね。 で、【社会】とは、【共同体/コミュニティ】のことであって、 【共同体/コミュニティ】の中をメスなり何なりで解剖してみると、 内部には【人の繋がり合い/コミュニケーション】が詰まっています。 【コミュニケーション】とは良く聞く言葉です。 人に対して自分からアクションを起こして、 そのリアクションを受け取る行為のことですよね。(ですよね?) ここまでの認識をもった上で、私はソーシャルゲームで遊んでみて思ったのですが、 ソーシャルゲームってなんだか、プレイヤーのアクション(行動)に対しての、 リアクション(報酬)がかなり大きい割合を占めているゲームだなと感じました。 行動に対するレスポンスの充実さから、まるでソーシャルゲームの 遊びのシステム自体と【コミュニケーション】しちゃってるみたいだとも思いました。 コンシューマーの一人用ゲームとかって、 ひたすらすっげぇLv上げちゃったり全アイテムコンプしちゃったり、 気に入ったマップをひたすらウロチョロしたりバグ探しをしたりして、 本来のゲーム攻略目的では無く、正に“俺だけが得をする!”ような遊び方ができます。 それを「ゲームにハマってる」っていうのだと思うのですが、 その「ゲームにハマってる」状態っていうのは、 ゲーム攻略とはまったく無関係な遊び方をしててもめっちゃ楽しいんですよね。 私は、○ァイナル○ァンタ○ー7では○フィロスとの最終戦直前でダンジョンから抜け出し、 ゴールド○ーサーというミニゲームの塊みたいな場所に入り浸り、 ワールド上空にうかぶ○テオを尻目に80時間くらい○ョコボレースをやっていました。 その楽しみ方はまったくもって攻略性との関わりから閉じられているもので、 一人遊びという言葉がぴったりあてはまりますね。 はたして、こういう遊び方はもう古いのでしょうか。 世の中は変化しながら前に進んでいます。 クリエイターとは新しいものを創る人。 最前線とは地球のどの辺に引かれているのか。 私達は常に最前線の位置を見極めながら、それとは別のところに、 自分達の手で新しい最前線を引くことが生業です。 思い出補正に浸るのはやめないといけません。 (中略) もっと色々と書きたいことは沢山あるのですが、 自分自身に思うところがあるので今回はこの辺で。 次回、私がこの記事を書くときは二期生ブログの最終回になりますが、 私が稲船塾で知りたいと思った「ゲームを作る人ってどういう人か?」 について、自分なりの中間報告ができればと思います。 ▲
by inafunejuku
| 2012-09-28 23:16
| 第二期
チームSINの工藤です。
最近めっきり寒くなりましたね。ついこの間まで暑かったのに。 皆さん、風邪には気を付けて下さいね。 女心と秋の空というように、天候が変わりすぎです、折りたたみ傘は用意しておいて損はないかと。 後、秋にも花粉症はありますから注意して下さいね!! あ、ちなみに私は冷えピタはもう貼ってませんよ。寒いですし、熱っぽくありませんし。 本日は、現状報告→小野さんへの質問タイムなどなど→チーム内で話合いという流れで進みました。 小野さんからは、クリエイターの中でどういうタイプがいるのかという話しがありました。 オリジナルを作るのが得意な人、既存のものをよりよくするのが得意な人……色んなタイプがいると。 人にはそれぞれ、得意分野がありそれをどう生かすのか、と。 このことに関しては、実際にクリエイト関連の職業を例にしてお話していただけました。 他にも色々深く考えるようなお話がたくさんありましたが、割愛させていただきます。 チームとしては、新しく出てきた企画で、色々と話合い、進んだかな―? 今までよりは進んだかなー? と、ちょっと思えるようにはなってますが、稲船塾長に見て貰うまではなんとも; とりあえず、来週までに、企画を作ってみんなであーだこーだいったり色々準備することになりました。 二期生の稲船塾もそろそろ終わりが見えてきました。 あと少しですが、全力で頑張りたいです!! ▲
by inafunejuku
| 2012-09-28 20:30
| 第二期
こんにちは、チーム「ピカソ」のディレクターを務めさせていただいてます、平原です。
今回は稲船塾長がご不在でしたが、小野先生から色々とためになる話を聞くことが出来ました! それではしていただいたお話の中で「得意・不得意」のお話を少し紹介したいと思います。 ゲームには新規タイトルと続編のナンバリングタイトルの2種類がありますが、 クリエイターも「新規タイトルを作るのが得意な人」と「続編を作るのが得意な人」の 2種類に分かれるそうです。 海外には続編専門の作家がいたりしていますし、決してどっちが良いとか悪いとか ということではありません。大事なのは、「自分が相対的にどっちが得意な人間であるか知ること」との事でした。 すぐに分かることではありませんが、これは普段から意識しておいたほうがいいそうです。 自分を知ること…とても大事ですよね。 上記の事以外にも、もっと沢山の「自分はどっちの人間?」があると思います。 これからは「自分は何が得意な人間なのか」というのを日ごろから意識していきたいと思います。 さて、企画制作ですが、残り数回という土壇場でなんとか波に乗ってきました! チーム「ピカソ」の企画は一体どうなるのでしょうか!? 来週は稲船塾長にプレゼンです。そのプレゼンで好感触をガッチリ掴みたいと思います。チーム一丸となって頑張ります! ▲
by inafunejuku
| 2012-09-28 20:08
| 第二期
チームピカソの毛利です。
チームメンバーの1人がインターンに行っているのもあってブログ担当がまわってくるのが早いですね…!早くまた一緒に企画を考えていけたらなぁとどきどきして待っております。まだチームピカソの企画は、アイディアを出す人が1人でも多いに越したことがない状況ですので。 話は変わりますが、今回は稲船塾長はお休みです。しかし塾長がお休みのときでも魅力的な内容があるのが稲船塾。今回は小野先生が持ってきてくださった「ボードゲーム(非電源ゲーム、アナログゲーム)」のゲームデザイン紹介を中心に講義がありました。 紹介のあったゲームは3点です。 『Lost Cities』 ⇒テーマは遺跡探検で、2人対戦の『ケルト』風ゲーム。カードに数値が振られていて、探検コストを計算して勝負をしていく。 『ベニスコネクション』 ⇒タイル(カード)に水路の絵が描かれており、向きなどを変えて場に置いていき、最終的に1本の環を完成させた人が勝利のゲーム。『お邪魔もの』風ゲーム。タイル1枚1枚が綺麗に描かれていて綺麗。 『Drei Magier(魔法のラビリンス)』 ⇒2009年のドイツ年間キッズゲーム大賞受賞作。 盤上で“魔法使いの見習い”に見立てた駒を動かして宝物を取りに行くゲームだが、その盤の下には見えない壁があり、ぶつからないよう進めていく。駒には盤を挟んで磁石がついており、壁にぶつかると落ちてしまう(=スタート地点からやり直し)。 コンポーネント(内容物)が大きく、見た目も内容もしっかりデザインされていて部屋に飾っていたくなるデザイン。 …これらのゲームを通して小野先生が教えてくださったことは、 システムと世界観設定の整合性をとることで、デザイン、ゲームルール、プレイヤーに提示する目的etc に対して一貫したゲームデザインが出来ているかということです。 必然性、ともいえるのでしょうか。 今回、講義を終えて家に帰ってからは、自分の今まで作ったデジタルゲームが果たして プレイヤーが納得して、困惑せずにプレイ出来るものになっていただろうか…と考えていました。 「このシステムを体験してもらうのに不必要な作業をさせていないか」 「むしろシステムと世界観、その他が乖離していないか」などなど 稲船塾では新しい体験と気づかされることだらけです。 そしてゲームの本質を学ぶなら、 ボードゲームはデジタルゲームに比べてゲームをデザインする要素が少ない(プログラムや音楽とか)ため、勉強しやすいなということも改めて感じることが出来ました。ボードゲームが取っつきにくい場合は、『すごろく』なんかも良さそうですね。 さあ残り4回も頑張っていきますよ! ▲
by inafunejuku
| 2012-09-21 23:50
| 第二期
Natsumi Jinbo
Hello everyone team JYK’s director Jinbo here. We only have 4 lessons left in Inafune-Juku This week in Inafune-Juku We talked about Tokyo Game Show, and Ono-sensei brought us some board games today. This is my first time seeing such ‘hardcore’ board games. it was a very interesting lesson today (it always is thou). Actual board game has that “richness” as an object, and it is sort of convincing. I thought it made the board game that much realistic. Also the range of tactics triggered by the simple and easy to understand rules have made me rediscover the origin of games. This week in team JYK We are working on the planning sheets. All the game system, ideas, and everything about the game are in the planning sheets. The whole team is working so hard on it. Hopefully the planning sheets will be good enough, so it can be used to start developing the game. Team SIN - Takumi Honma Ono-sensei brought a board game, and talked about the world setting to match the system of the game. The world setting can be tricky. When you think you have a perfect one for the game, but if you see it from a player’s point of view, nothing works anymore. Just when you think you just build the most amazing system of all time, it might sounds like a total mess when you simplified it into one sentence. It is even harder for me, because I have difficulties putting my thoughts into words. A project plans are meant to be presented to someone. In order to do so, we need to know how to express your idea to the listeners. Up until I joined Inafune-Juku, I never had any chances to present my ideas to anyone. All I did was speak to myself, inside my head. I did not know how hard it is to explain ideas to someone. I hope I can improve even a bit of my presentation skill in the rest of lessons. Asami Mouri Ono-sensei brought us some board games today! “Lost Cities” “Venice Connection” “Drei Magier” We learned how important to keep the world setting and the game system consistence. If they are kept, design, game rule, will come together automatically. After the class I thought about the digital games I created before and examined if they kept that consistency so that players won’t get confused. “Did I make the players do unnecessary things and causing them not to experiencing the system itself?” “The game system, and the world setting, are they estranged from each other?” I discover so much in each Inafune-Juku. Today I learned that in game design wise, board games are much easier to design than digital games. Board games have less elements to consider, (program, music, and etc), and easier to study . ▲
by inafunejuku
| 2012-09-21 23:30
| English Summary
![]() 今回は講師の小野先生が、ボードゲームを持ってきてくださり、世界観とシステムの整合性を取るといったお話を聞きました。 世界観の構築は、上手く作れたかな?と思っても、ユーザー目線にたって考えてみたところに自分の考えと大きく剥離している部分があったり、物事の本質の部分の理解が足りていなかったりと、なかなか簡単には作ることができません。自分の中では「ものすごいシステムを考えたぞ!」と思っても、そのゲームを一言に要約してみるとひどくつまらない、陳腐なものであったりすることが非常に多いです。コレに関しては自分の想像を言語化する能力が乏しいということもあるのですが…(汗) 「企画」というのは人にプレゼンをするのを前提にしたモノなので、人に自分の思いを伝える能力というものを必要とします。稲船塾に入るまでは人に企画の説明をする機会がほとんどなく、自分の頭の中の妄想だけで完結していたので、これほどまでにこの世に存在しないものの説明が難しいとは思いませんでした。残り少ない稲船塾の中で少しでもその能力を高められればと思います。 今回の企画に関して、中村先生からは「目指すコンセプトが大きすぎる」とのご指摘をいただきました。言われてみれば確かに、大きなものを実現しようとしすぎて、コンセプトがフワフワとしてとらえどころのないものとなっていたと思います。理想を抑えて取捨選択していかなければけませんね…しかし、完全に諦めるようなことをせずに、最大公約数的な企画を考えられるよう、新しいアイディアを出し続けられればと思います。 ▲
by inafunejuku
| 2012-09-21 23:08
| 第二期
皆さんこんにちわ、team JYKのディレクター、神保 夏海です。
今回でなんと14回目のブログ更新です。 そして稲船塾も残り4回で終了となります。 【今週の稲船塾】 今週は東京ゲームショーのお話や、小野先生が持ってきてくださったボードゲームのお話と紹介をして下さいました。特に僕は本格的なボードゲームの実物をナマで見たことがなかったので、とても興味深くお話を聞かせていただきました。 ボードゲームにはTVゲームやソーシャルゲームにはない 「モノとしての高級感」があり、有形物の持つ説得力を改めて感じました。 また、簡単なルールなのに複雑に勝負の駆け引きが出来る点も、 僕が感じていた「ゲームの本質」を見直すきっかけになったと思います。 【今週の team JYK】 現在JYKでは企画書のつぎのステップ、「仕様書」の作成に取り組んでいます。 ゲームのコンセプトを固めたので、それに付随するシステム周りやアイディアをチーム一丸となって構築している最中です。 なんとか稲船塾終了までの、あと4回のうちにゲーム開発に進めるようなレベルまで頑張って仕上げたいと思っています! ![]() ▲
by inafunejuku
| 2012-09-21 22:31
| 第二期
Kenya Sato
Hello, Sato of Team JYK here. Only a bit left to finish our project plan. Only a bit left in Inafune-Juku too. I don’t know if it was long time or short time, but I know I’m scared of time passing by. Our project plan is coming together. The fun days are almost over, but there is no time to cherish the good memories, not yet. We should bring out everything we got. We WILL bring out everything we got! “Make them think it’s fun, before they can think about logic”, I really felt consent about this. When I am writing scenarios, I often feel “This story seems weird”. When I write scenarios I often think about “What is new? What topic haven’t been written by others?”, but what I really should be thinking is “What is fun and interesting?”. I think a game can be good or bad depends on whether the creator can analyze what is fun or interesting. I should start analyzing. There is only a hand full of lessons left in Inafune-Juku. Doesn’t matter what result it will be, I will do my best! Toshiya Tanaka We got the chance to do a presentation to Inafune-sensei himself. The first sentence we got from Inafune-sensei was “you won’t get yelled at, don’t worry.” I was sooo scared. I can say that for sure. What Inafune-sensei meant was… We did our assignment, and that was about a half step. That is why we won’t be yelled at. However it lacked interest of the concept. We haven’t established a firm concept yet. The one we have right now felt like it can change later. We didn’t analyze our own plan enough. Also we received a comment from Ono-sensei that we lacked ‘hook’. What we need is to idea that will be affecting people. A good concept will expand itself, but not changing the course of itself. We appreciate the chances we have right now, and I have to thank my teammates also, for their supports. Takahiro Hori “There is slippage happening to the concept”, that is the comment we got from last lesson. So, we made our core concept “to draw” connecting more directly to the game system. The result was good! However we still have many things to do. We need to put restriction to players’ action. If that’s too much the players will feel stressful. If there is too little restriction the players will feel boring. We have to keep a very good balance between these two. On a different subject, I just realized how important it is to keep good communication between your fellow teammates. We can’t have team meeting everyday, but we need it to make good games. We need to decide on things on the days we decided to have meetings. “Always push forward, and never ever leave things for the next day”. Therefore we use Skype once or twice a week to have meetings. What a wonderful world we live in. ▲
by inafunejuku
| 2012-09-14 23:30
| English Summary
こんにちわ。
今回ははじめて稲船先生にプレゼンする機会をもらいました。 終わって稲船先生からの最初の一言は・・・・ 「怒られはしないよ?」 というお言葉でした。いやーーーー正直怖かったです>< どういうことかというと、、 課題として投げかけていたことには答えている。そのため0.5歩は進んでる。 だから怒られはしないよ、と。 ただし、賭け合わせのおもしろみに欠けている。 だからコンセプトにはなりえていない。なぜなら途中で変わりそうだから。 というものでした。 足りないのは因数分解や分析。 その前には小野先生からフックが足りないという指摘もいただいていました。 もっともっと大きく感情を動かすものが必要なようです。 一方で、いいコンセプトは広がるものだとの話もありました。 変わってはいけないけど、広がりのあるもの・・・・ うーん、難しいですね。 まあさんざんでしたが、バッターボックスに立ちフィードバックがもらえたことはとても得難い経験でした。 他にも発表したい人がいるなかで、こういう機会を得られてチームメンバー一同に感謝しております。 これからもたくさんの打席に立ち稲船塾に限らず大振り重ねていきたいと思いまっす。 ▲
by inafunejuku
| 2012-09-14 19:07
| 第二期
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