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お久しぶりです。チームFunsmith(遊戯職人)メンバー、産業能率大学 情報マネジメント学部 現代マネジメント学科の森優喜です。
10月から始まったこの稲船塾ですが、ついに最終回を迎えてしまいました・・・。 ですので、私のブログは今回が最後になります。 稲船塾に参加する前は、「長くて後半疲れてしまうのではないか・・・」と思っていましたが、終えてみるとあっという間で疲れるどころか物足りないです。 そして、来週からは稲船さんや小野さん、九期生のメンバーと会えなくなると考えると寂しいですね・・・。 それだけ皆さんと親しくなることが出来たということでしょうか。 さて、最後ということで今回は、 ・稲船塾に参加して得られたこと ・今後稲船塾に参加する方へのメッセージ の2つについて書いていこうと思います。 まずは、稲船塾に参加して得られたことから書いていきます。 私は、この稲船塾で「積極性」や「テクニックに頼り過ぎないこと」、「夢を大きく持つことの重要さ」など、書ききれないほどの多くのことを知ることが出来ましたが、その中でも特に知ることが出来たことは、「ゲーム企画の難しさ」、「チームで企画を考える難しさ」です。 ゲーム企画の難しさでは、ゲーム企画の基礎はもちろん、ストーリーや設定をこじつける難しさや重要さ、そして最終回付近に稲船さんが話してくださった、ガチャの難しさなどについて知ることが出来ました。 ガチャは、キャラクターと装備では魅力に差がありすぎて、装備ガチャはあまり儲からない。 だからといってキャラクターガチャだと、ワンパターンで今あるゲーム以上に面白くすることは難しい。 稲船さんは、 「売れるゲームを作ろうとすればするほど面白くなくなる」 「面白いゲームを作ろうとすればするほど売れなくなる」 とおっしゃっていました。 ガチャで儲けるゲームを考えると、面白いゲームを作ることが難しいのだということを、私はこの活動を通し実感することが出来ました。 チームで企画を考える難しさでは、自分の考えていることを正しく伝えるということがいかに難しいのかということを知ることが出来ました。 「モンスターハンターのようなゲーム」というように「~のようなゲーム」と伝えても、人によって認識が違い、正しく伝わらない場合があるということをこの活動を通して本当によくわかったと思います。 また、時には意見がぶつかり合ってギクシャクし、微妙な雰囲気になったこともありました。 これもチームならではの難しさの一つですね。 これを乗り越えることが出来たということは、大学でマネジメントを学んでいる私にとって大きな成果ではないかと思っています。 このように私は、この稲船塾に参加して、ゲーム企画の基礎だけでなく、マネジメントスキルやファシリテーションスキルも磨くことが出来ました。 続いて、今後稲船塾に参加する方へのメッセージです。 この稲船塾はゲーム企画のノウハウを学べるだけでなく、チームで企画を行う難しさや楽しさを知ることが出来ると思います。 単に「ゲーム企画を学びたい!」という方にはもちろんオススメですが、「自分のマネジメントスキルを活かしてみたい!」というようにゲームの企画をあまりしたことがない方でも学ぶことはたくさんあるセミナーだと思います。 企画を複数人で行ったことがない方には特にオススメです! 複数人で行う企画は、自分の意見を押し付けすぎても良くなく、自分の意見を引っ込めすぎても良くないという難しいものですが、この稲船塾に参加することで何歩も成長することが出来るのではないでしょうか・・・。そう私は思います。 最後になりましたが、稲船さん、小野さん、comceptの皆様、短い間でしたが本当にお世話になりました。 この稲船塾に参加したことで、人として大きく成長出来たと感じています。 ここで学んだことを忘れず、まずは今後控えている就職活動に活かしてみようと思います! 4か月間ありがとうございました! 森 優喜 ▲
by inafunejuku
| 2016-01-29 22:12
| 第九期
どうも!チーム「Funsmith(遊戯職人)」の磯野智志です!!
とうとう最終回が来てしまいました・・・ これで最後のブログとなります。 まだまだ!学んでいたい!なんて思っていますが、今回で卒業となりました。 思い返してみるとこの4ヵ月とても濃い時間を体験しました。 当初は、右も左もわからず、たいしてチームの力になれませんでした。 けれども、今回の稲船塾の経験が自分の中での土台になったと思います。 この4ヵ月で、「意識」「価値観」「考え方」 360度変わりました! 稲船さんの講義はとても高い次元の話で 今、生かせるかというと、 あまり自信がありませんが ただ、これから自分の進むべき道を理解した うえで 今回の経験を生かしていきたいです。 やはり、一番印象に残ったのは 「目先のテクニックに頼るな!」 「今の自分に満足をするな」 たしかに、今回稲船塾に行けるだけで満足をしてしまう自分がいました。 周りを見るとそんなことで満足してるひとなんて 一人もおらず、みなさんの「ハングリー精神」、もっともっと!はすごく なんて自分が未熟なんだろうと再認識しました。 そして、中途半端に身に着けた「知識」を武器にしようと思ってた 自分を恥ずかしく思います! 「テクニック」 = 「経験」 このことを学び自分の中での価値観が変わりこれからは 一つの分野の知識だけではなくたくさんの分野の知識を身に着け たくさんの経験をし、「たくさんの引き出しを作れていければいいです!」 最後に コンセプトとは! 「因数分解であり素数をもとめること」 このこと踏まえて企画作りに励んでいきたいです。 どのチャンスも逃さず「クリエイター」になり、再び再開した時には 名刺交換をぜひお願いします! 今回の稲船塾を開講してくださった、稲船さん、小野さん。 この4ヵ月間ともに講義を受けた仲間 このような機会をくださった先生方 すべてに感謝をしこれからも「クリエイター」になるために精進していきます!! この4か月間本当にお世話になりました! ▲
by inafunejuku
| 2016-01-29 22:08
| 第九期
ブログをご覧の皆様、二週連続の投稿となりました。 チーム「Super Grow」の加藤です。 10月から始まり、全十六回開催されたこの稲船塾。それもあっという間に終了してしまいました。 稲船さんご自身も仰っていたのですが、今回の稲船塾は今までよりも高い頻度で出席できたとのこと。 日々多忙な稲船さんの講義を多めに聞けたということがまずラッキーでした。 さて、今回の記事は全体を通しての感想を書きたいと思います。 役に立つ情報などを書くことはできませんが、自分なりにこれまでを振り返ってみます。 根本的に自分で変化があったな、というのは 「企画に対する姿勢」 だと自覚しています。 というのも、最近学校での制作も終わりが近付き、少しずつ次の規格のアイデアを出さなければと考えているときに、塾に行く前とは大きな変化があったと感じています。 以前ではアイデア先行でなんとなく面白そう!程度で企画を考えることが多かったのですが、最近は世界観、システム、キャラクター、その他諸々のゲームの構成要素一つ一つが、整合性が取れているのか?そもそもその要素は必要なのか?等々、大枠から詳細部分までの企画を考える力が上がったと自負しています。 現にその意識に発想スキルがまだ追いつかず、企画アイデアをまとめるのが遅くなっている気がします(笑) ですが、これは自分にとって非常にいい傾向だと感じています。 何かをするときに自分が「大変だな」と思う要素が増えれば増えるほど、それは自分が成長しようと必死になって努力していることを表しているからだと感じてきました。 何より、あーでもないこーでもないと企画をこねくり回しているときの楽しさが以前よりも倍増しました。 自分の考えた世界が、じっくりと色付いて形になっていく喜びをより近くで楽しめています。 この意識はクリエイターを続けていくにあたって自分の中でとても重要な要素であり、これを培うことのできた今回の経験はとても価値のあるものでした。 そして最後に聞けた「自分の好きなものをゲームにするのがいい」ということ。 自分はもともと世界観やストーリーを作るのが好きだったのですが、学校の制作などでは活かしづらく、二の足を踏んでいました。 でも、自分の好きなものを実現する努力ができないでいては、成長することも出来ない。 これからは、必死で自分の好きなものを多くの人に感じてもらえるようなゲームを作成することをモチベーションに頑張りたいと思っています。 最後に、今回の塾を開講してくださり、モノづくりとは何かを教えてくれた稲船さん、小ネタを挟みつつもしっかりと考えることに対しての姿勢を教えてくれた小野さん、comceptの皆様、そして一緒に塾を受けた仲間に最大限の感謝をしたいと思います。 本当にありがとうございました! いずれ、クリエイターとして再び会える日が来るように一層精進していきたいと思います。 といったところで、最後の記事を締めさせていただきます。 ここまで見て下さった皆様、ありがとうございました。 ▲
by inafunejuku
| 2016-01-29 16:40
| 第九期
こんにちは!
チーム「Super Grow」ディレクターの小林です! 今回で稲船塾も全16回の授業を終え、無事に卒業という形になりました。 今回私はチームのディレクターとしてチームのまとめ役とプレゼンを担当しましたが、思い返せばあまりうまくいってない回ばかりだったように思います。 チームの運営では全体のことを見ることがなかなかできず、ディレクターという役割の難しさに気が付くことができました。 ですが稲船塾で重要なのは正解を求めることではなく、一つの考えに対して意見をもらい、そこからまた試行錯誤を重ねること。 この観点からみれば毎回のように企画が「ダメなところ」ばかりだった私たちチームも、たくさんの意見をもらって「では次はどうしようか、これはどうだろうか」と考えたことに意味があったのではないだろうか、と思います。 また、小野さん、稲船さんともに言っていたこととして「稲船塾で言われたことはおそらく学生は、今すぐに全部は理解できない。5年後10年後、ああ、こういうことを言っていたんだなって理解できる日が来る」というものがありますが、私は稲船塾を通して多くのことに「納得」できたと思っています。 小野さんの言葉を借りるなら今は「納得はしたが理解していない」状態、これからはいつか理解できる日に向けて進んでいこうと思います。 それでは最後の投稿になりました! 小林でした! ▲
by inafunejuku
| 2016-01-29 10:44
| 第九期
こんにちは、チーム「Super Grow」の大門茉友です。
今回でついに最終回を迎えました稲船塾。このブログも書くのは最後になります。 振り返れば10月から4ヶ月間、長いようで短い期間でしたが刺激に溢れた経験をさせていただきました。 何も分からない状態でのスタートでした。学校外の方と初めて会い稲船さんと小野さんからお話を聞き、自分がどれくらいのレベルにいて何が足りていないのかを認識することから始まりました。 稲船塾に通い始めてからは周囲の皆さんより足りないものが多すぎて実力不足を痛感する毎日で吸収することで手一杯だったように思えます、今まで企画のきの字も分かっていなかったです。 卒業するにあたり入塾当時と一番変わったのは 企画にしてもタイトルやコンセプトにシステム、世界観などゲーム全体に対する結びつきや何故このキャラクターでこの操作なのかといった既存のゲームに対する推察、思案が増えました。 他にも、知識や流行を知るためにゲームだけでなく映画、小説、音楽、漫画にもアンテナを張るように心がけたり、気になったことや好きなことに関して深く調べるように意識するようになりました。 また、考え方以外にも企画で重要なのは自分が面白いと感じたもののどこの何が面白いのかを人に伝わるように説明すること、ゲームを作っていくなら好きなゲームを作れるように努力すること、自分らしさを通すこと、コンセプトとは本質であること、使えるものは何でも使った方がよい<ことなど稲船塾では多くのゲーム作りに対する心構えと挑戦していく積極性、人との繋がりなどゲームに限らず生きていくうえで大切なことを教えていただきました。 この4ヶ月間は私の人生のターニングポイントになったと思います。 4ヶ月の間さまざまな経験、豊富な知識、鋭い意見、熱い思いを伝えてくださった稲船さんと小野さん。 未熟な自分を引っ張ってお付き合いしてくださった塾生の皆さん。そして、稲船塾に来るきっかけをくださった学校の先生方。大変お世話になりました。 今から飛び込もうとしている世界は決して甘くありませんしまだまだ「クリエイター」には程遠いですが、「クリエイター」として会いに行けるように稲船塾で学んだ姿勢や考え方を忘れることなく精進していく所存です。 本当に今までありがとうございました! 大門茉友 ▲
by inafunejuku
| 2016-01-29 02:29
| 第九期
ブログをご覧の皆様、あけましておめでとうございます。
チームSuper Growの加藤です。 全十六回の稲船塾も残すところ後一回となってしまいました。 とはいっても次回に卒業式が行われず延期となった場合、どうしても外せない用事があって卒業式に参加できない、となってしまうので内心ひやひやしております。 さて、今回は稲船塾を卒業し、各方面でご活躍をされているOBの方々を招いての回となりました。 業界の生の声を様々な角度から聴けたので、いい経験となりました。 そこで聞いた話も交えつつ、本文を書いていきたいと思います。 書き方に目新しさがなく申し訳ないですが、いつも通り話していただいたことに関しての感想をそれぞれにまとめていきます。 <人が技術に合わせていく> これは会社の中での話で、端的に言えば技術の革新や新ハードの台頭があったときに、今までの技術でやってきた人たちはどうするの?といったところ。 ここで踏ん張れないと、窓際に追いやられてクリエイターとして死ぬことになってしまいます。 それを回避するためには、新しい技術を自分で勉強するのはもちろん、人に教えを乞うことも重要。相手が年下だろうが部下だろうが関係なく学んでいく姿勢がないと、この業界では取り残されてしまいます。 変なプライドなんかかなぐり捨てろってことですね。 <何か一つのことだけし続けない> ちょっと言い方は変ですが、一つのことにかかりっきりになっていると視野も狭まり、モチベーションも上がりづらくなることがあります。 理想は「aをする→休憩→bをする→休憩→またaを…」という流れを作れること。 そうすることで常に新鮮な気持ちで臨めますし、片方をやっているときにもう一方にいいアイデアが浮かぶかもしれません。 様々な角度から目を向ける、というのもここに関わってくるのだと思いました。 <日本と海外での感覚の違い> これはOBの方が教えてくれたことで、多人数で同じゲームの情報を共有する機会があった場合のケース。 日本人はプレイヤーが何かしたときに起きる結果を「共有」したがります。 割とこの辺りはRPGとかにも通ずる要素かもしれません。 何かをするとこうなる、といったプロセスを他人と共有し共感することに楽しみを見出すのかもしれません。 それに対して海外の方は何かしたときに起きる結果の「相違」を楽しむ傾向があるそうです。 例えば同じダンジョンを何人かがプレイした時に、それぞれに結果が変わっていくことが良いのだとか。(出現する敵が変わったり、手に入るアイテムが変わったり…) 「俺がやったときはこんなん出たぜ!」「なんだって!?僕がやったときにはこんな奴が出たのに!」 といったようなやり取りは、確かにさらにプレイをするモチベーションにもつながっていくはずです。 このように対象が変わることでゲームのどこを楽しませたいかの部分もそれに合致する必要があることがわかります。国内でも対象にするユーザー層は多種多様なので、この辺りを気を付けることで、ユーザーの心をつかむことが出来そうです。 さて、あまり長くなってもいけないのでこの辺りで筆を置かせていただきます。 冒頭にも書きました通り、次回は最終回(予定)。 企画のほうも悔いの残らないように仕上げていきたいと思います! それではご覧いただきありがとうございました。 ▲
by inafunejuku
| 2016-01-18 19:18
| 第九期
こんにちは!
今週のブログ担当の、チーム「Super Grow」の大門茉友です。 年も明けて稲船塾も残りわずか、最後まで気を緩めることなく学んでいきたいと思います。 年明け一発目ということで新年のあいさつ「明けましておめでとう」を何故言うのかという話題から始まりました。何故か知っていますか? というのも昔は今より生き抜くのが大変で一年間無事に生きれたらそれだけでおめでたかったからなんだそうです。 何となく習慣のなっている常識を疑って、今ここにいることが当たり前ではないと見直すことが大切だというお話でした。 そして、今回の企画は前回に続き「魔王の耕撃」を出させていただきました。 前回指摘されたコンセプトのぼやけを解消するべくお金稼ぎの方法は麻薬密売や人間をさらって戦わせて賭博するといった悪いことに絞り、憲兵隊にバレてしまったら買収してゲームオーバーを回避するといったシステムに変えました。 企画を聞いた稲船さんからは 麻薬や拉致っていうのは笑って扱える題材ではない 悪いことでお金稼ぎは悪くないがやってて気持ちを害さない方法でやるべき もっと具体的なゲームイメージで との指摘が入りました。 確かに悪い方向へと振り切りすぎました。楽しんでもらうことが大切なのに気分を害してはいけませんよね。 何がよくて何がダメなのかのラインをはっきり見極める必要がありました。考えが至らず恥ずかしいばかりです。 そして後半はソーシャルゲームの話題へ。 ソーシャルゲームは三年後どうなっているのか、人が減ったときどう売り上げをキープするのか、そもそも人は何故課金するのといった将来的なソーシャルゲームについて考えさせられるお話でした。 その中でも、ハイリスクハイリターンの考え方は重要かつ成功するには必要なんだと実感しました。 稲船塾が始まってそろそろ四か月、残り少ないですが最後までしっかり食らいつきたいと思います。 ここまでお付き合いありがとうございます、大門茉友でした! ▲
by inafunejuku
| 2016-01-11 00:12
| 第九期
あけましておめでとうございます!!
今年もよろしくお願いします!! 新年そうそう書き込ませて頂きます!!【Funsmith(遊戯職人) 磯野智志です!!】 残すところ稲船塾も3回となりました。 この3回でどれだけ何を得られるのか!!! 今回で担当の分のブログは最後になるかもしれません。 これまでを思い返すとたくさんの事を吸収しました それを反映することができた企画を新年一発目に作りたいと思います!!! ウィスプフロンティアも最終局面を迎え!! ウィスプフロンティアのさらなる進化よりも! 自分達(Funsmith(遊戯職人))のさらなる進化のために ここまでとさせて頂きます!! 残す3回で、この4ヵ月近く培ったノウハウで最高の新しい企画をつくります!! この4ヵ月自分の中の世界観がすべてガラッとかわりました。 もうなにもかもすべてを吸収食べつくしたいです・・・ 残すところ3回ですが自分に甘えず、とことん追い込みをかけていきます! まだまだお話したいことがたくさんあったのですが! ここまでとさせて頂きます! 磯野智志 ▲
by inafunejuku
| 2016-01-04 20:13
| 第九期
お久しぶりです。
チーム「Super Grow」の榎田です。 まず、毎週恒例の企画プレゼンテーション。 今回、我々のチームは新規の企画として、 現実の位置情報と連動する戦略ゲームをプレゼンテーションしました。 稲船さんからはどこが面白いか、なぜこのシステムは面白いのか、という部分で指摘をいただきました。 以前授業で話題となった「紐付け」が薄かったのかな、と感じます。 続いて、今回の稲船さんのお話に関してです。 物事を行う時に、上手くいってしまうとつい、その成功を維持したくなるが 上手く行かなかった側は次の勝負に賭け、将来的に成功するということがあります。 険しい道を前にすると、居心地のいい現状に居座ってしまい、つい立ち止まってしまいます。 ですが、今いい状態がずっといいとは限らないので常に挑戦することが大事だという話を聞きました。 また、目の前に壁が立ちふさがったとき、「壁にぶつかってる」と認識することが大事だと聞きました。 「壁になんか当たってない」と自分に言い聞かせ、怖いものから逃げ続けていると いざ目の前に現れた脅威や恐怖と戦うことができなくなってしまう。 だから、遠くから見える、確かに存在する恐怖を見て、知っておくということ、そして 逃げても解決しないということが大切だと学びました。 自分もつい楽をしてしまったことは少なくないので、非常に耳の痛いお話です。 ですが、いつかは必ずやってくる壁と立ち向かうためには、自分を強くしなければいけないと強く感じました。 本当はもっと色々なお話があったのですが、今回は特に!デリケートな話題が多かったので 申し訳ないのですが書くことができません。すみません! なので、今回は以上です! 榎田 顕 ▲
by inafunejuku
| 2015-12-22 21:47
| 第九期
こんにちは!
チーム「Super Grow」のメンバー 東京デザインテクノロジーセンター専門学校の 上田勇真です!! 第11回も終わり、残り5回になってしまいました... まだまだ稲船塾から吸収したいことが沢山あるのに!! ということで、今回は 「ストレスのバランス」 「クリエイティブとビジネス」 「ゲームサイクル」 の3本から送ります 「ストレスのバランスについて」 ストレスとストレスの解放はゲームの面白さの一つでとても大事なことである ストレスにも様々な方向性があり、 ストレスの量に対しての解放のバランスのとり方が難しいとの教えていただきました その中でも、ストレスのバランスがとりやすいゲームとして 「横スクロールアクションゲーム」というのを教えていただきました 2Dゲームは製作者の狙いが最も反映しやすい、、、 確かに、3Dゲームと比べますと、敵の配置などもやりやすいとわかり、納得しました 「面白いとは何か」の答えを探すためにもストレスのバランスについてもっと知っていこうと思います 「クリエイティブとビジネス」について 始めに「ビジネス脳」と「クリエイティブ脳」は根本的から違うことを知りました ソシャゲとコンシューマーの違いでもあって 「面白い」の要素の工夫の差が「クリエイティブ」と「ビジネス」の差であるとわかりました しかし、「クリエイティブ脳」だけだと、今の時代、ビジネスに利用されるだけ、 「ビジネス脳」だけだと、名作を生み出すことができないという壁に当たり 稲船さんは「最低限のビジネスだけは知ること」と教えていただきました 理想は「ビジネス」と「クリエイティブ」を両立することではあるが 始めの通り、ビジネスとクリエイティブは根本的な違いがあるので難しいのです ですが、「クリエイターはできないことをしようとする人」であるため 自分も両立してみようと決心しました ゲームサイクルについて チーム「Super Grow」はゲーム企画「飯クエ」の内容は ドラゴンがモンスターを食べる おなか一杯まで食べると、卵を産む。 食べた内容によって、卵の種類が変わり ドラゴンが倒されたら、新しいドラゴンを使うゲームでした 稲船さんからのフィードバックは ドラゴンが食べて卵を産むのは良い 食べた内容によってドラゴンが変わるのもいいが このままではドラゴンがただの使い捨てになっていて 種類がある(コレクション性)貯めたドラゴンが減っていく(使い捨て) という感覚は、 せっかく手に入れたドラゴンが 消えてしまうのはゲームサイクルとして成り立ってないとの声がでました 理論的にまとまっているが、ゲームサイクルとしては成り立っていない ゲームサイクルというのは 単純に見えるが、バランスを取るのが非常に難しいことを痛感しました 今後は「飯クエ」をどう、サイクルを作っていくか、 チームで煮詰めていきたいと思います 残り数少ないが、学び、積極的にいきます 以上、上田勇真でした!! ▲
by inafunejuku
| 2015-12-14 04:56
| 第九期
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