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皆さんお久しぶりです!チーム「TakeOut」の堤です。
今回、小野さんから「遊び」についてのお話をしていただきました! ゲームを面白くするためには、「遊び」が必要です。「遊び」がないと面白くなく、つまらないものになってしまいます。 特に学生の企画書は、形にはなっているが「遊び」の部分が少なく、"何が面白いのか"が分からないものが多いそうです。 そういった企画書にならないよう、広がりを意識して作るよう心掛けようと思いました。 稲船さんからは、「苦労して得る喜び」についてのお話をしていただきました。 稲船さんは同じことを繰り返しすることが嫌いだそうで、ゲームを作りたくないと思ったことは何回もあるそうです。 それでも"大変なことを乗り越えて、喜びを得て、苦しみから解き放たれたら、「もう一度やってみよう」と思える"そうです。 "大変なことを乗り越えずに楽して得た喜びは本当の喜びではない。苦しくても途中で辞めず、やるといったなら最後まで本気でやることで本当の喜びを得られる"のだと教わりました。 今、学校でグループ制作をしているのですが苦しいこと(人間関係や、技術不足など)が多くあります。ですが、最後まで諦めず本気でやり続けて本当の喜びを得られるよう頑張っていきたいと思いました。 今回は以上です!ありがとうございました。 堤 ▲
by inafunejuku
| 2016-08-24 10:14
こんにちは、チーム「TakeOut」の宮谷です。
今回は稲船さんが不在とのことで、前半と後半のすべてが小野さんのお話の時間となりました。 前半は「ゲームを企画する際の考えかた」のお話でした。 ゲームを企画する際に、 ・どこまでユーザーのプレイする範囲や反応を考えられるか ・企画しているゲームのどこが大事な部分でどこが面白い部分なのか 上記2つについて教えていただきました。 また、実際にリリースされたゲームを例として数字感覚の大切さや二段ジャンプの実装理由なども教えていただきました。 後半は企画プレゼンでした 両方のチームが新しい企画を発表し、アドバイスをいただきました。 まだまだ練りきれていない場所があったり、ゲームとしてどうなっていくのか?など、自分達だけでは気付けなかったこともありました。 これからもなにか学べるように頑張っていきたいです。 最後まで読んでいただき、ありがとうございました。 ▲
by inafunejuku
| 2016-08-10 12:21
お久しぶりです。 チーム「IsHII」吉村 悠です。
前半の小野さんの授業では、 「自分は何が好きか」、「見極めること」 が重要だということを教わりました。 例えで言うと、就活で『服装自由』になっているとします。 そこで安直に考えずに、その人が何を知りたがっているのかを考え、見極めることが大切なんだと思います。 他にも、漫画家の遊人さんも、元々は好きな作家である、大友克洋さんの様な作風で挑み、ですが大ブレイクとはいかなかったそうです。 そこで遊人さんは、画風を時代に乗るような画風にし、大ブレイクとなったそうです。今では初期の様な画風も織り交ぜながら時代に沿った作品を描かれているそうで、 好きな物と時代の物をバランスよく取り入れたいい例だと思います。 後半の稲船さんの授業では、 最初の切り出しで、とあるゲームについてディベートをおこなう事になりました。 チームをゲームを賞賛する側と批判する側に分け意見を出し合うことになり、「引きこもりが家を出る」や「事故が起こる可能性がある」など様々な意見が出ました。
そこで稲船さんからストップがかかり「ここまで二面性のあるゲームはなかなか無い」との事で、確かにそうだなと思いました。 プレイする事で、メリットとデメリットが自分にそのまま帰ってくるゲームは正直覚えはありません。 そういう多かれ少なかれの影の様なデメリットがあるからこそ、逆にニュースに取り上げられ、宣伝やアピールに繋がっているのかもしれませんね。 以上は今回の稲船塾のまとめです。 最後まで読んでいただきありがとうございました。 まだまだ、やらないといけない事は多いですが、体調を崩さないよう注意しながら頑張っていきます! ▲
by inafunejuku
| 2016-08-03 20:57
チーム「TakeOut」の堤です!お久しぶりです。
今回は稲船さんが不在ということで、最初から最後まで小野さんのお話をお聞きする回となりました! まず最初に「分析」について。 様々なものを何処まで分析出来るかが重要だそう。 自分の好きなものの分析は必ずと言って良いほどします。ですので、好きなものを増やしていけば自然と分析するようになります。 色んな新しいものに触れて好きなものをどんどん増やして、極めていきたいと思います。 次に、企画の発表が終わった後、ゲージについてのお話をして頂きました。 ゲージには必要なものと必要でないものがあるそうで、今回の企画にあった心の状態を表すようなゲージは必要ないと言われました。心の状態をゲージとして可視化してしまうことによって、冷めてしまうそうです。 ゲージで表さず、アニメーションで表現する方が良いみたいです。 別のものに置き換えるということの大切さが分かった気がします。 以上、今回はここまで。 最後まで読んで頂きありがとうございました! 堤 ▲
by inafunejuku
| 2016-07-27 09:37
投稿三回目になります、チームIsHIIのリーダーを務めております
石井歩です、よろしくお願いします。 今週は稲船さんが不在で、小野さんに授業をしていただきました。 その中で今回は 「様々なモノを知ってほしい」 「ゲージの怖さ」について書きます。 では早速、「様々なモノを知ってほしい」とはどういうことかというと いろんなところに行ったり、いろんなものを見て「自分の世界を広げる」という事です。 様々なモノに興味を持つことで「世界にはこんなに面白いモノがあるのか」という発見があります そしてそれは「人」も同じです、知らない人と話すことで「このような考え方もあるのか」と気づかされそのことによって自分の考え方にも変化が出てき世界が広がってゆくのです。 自分の世界が広いとそれだけアイデアも沢山生まれて良いゲームを思いつきそうですよね。 でも私はそれ以上に、様々なモノやヒトを知るという事は、自分自身を人として成長させるのだと思いまた 次に「ゲージの怖さ」について書きたいと思います。 まず「ゲージ」とは、皆さんも主にゲームなんかで目にする頭の上にあるバー、「体力ゲージ」なんかがそれです。 私もそうなのですが、体力ゲージってとりあえず付けてしまっていませんか?これがとても危険なことだったのです。どういうことかというと世界観を壊しかねないという事です。 例えば、このゲームはリアルテイストのアクションゲームでハンターが大きな武器でモンスターを倒します。しかしそのリアルで手強いモンスターに体力バーが付いていたら・・・。なんだか冷めてしまいませんか。「OK!あと三回切ったら倒せるわ」よりも、体力バーがなくて「あいつボロボロで足引きずってんのにまだ動けんのか」の方が、緊張感があって強敵と戦っている感じがでますよね。私はそう思います。 なので、制作側はこのゲームの世界観を最大限生かせるシステムを考えなければならないのです。 現在発売されているゲームでも、体力ゲージを採用している作品は数多くありますが、それは制作側が考えに考えた結果採用しているのであって、とりあえず付けているわけではないのです。 では最後に、小野さんのありがたいお言葉を一つ 「わかりやすいの感覚が大事」 これはゲージの話の延長になるのですが、例えば「美少女育成ゲームでキャラクターの上にある好感度ゲージが貯まるとデートに誘われる」よりも「ゲージは無くて、キャラクターの相手をすると徐々に表情が柔らかくなりある日突然デートに誘われる」ほうがゲームとしてわかりやすいですよね。この感覚ゲーム作りにおいてとても大切なのです。 最後まで読んでいただきありがとうございました。 石井歩でした。 失礼します。 ▲
by inafunejuku
| 2016-07-27 08:57
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by inafunejuku
| 2016-03-29 15:03
どうも、チームFunsmith(遊戯職人)ディレクター、若林です。
ついに来てしまいました。。。稲船塾、最終回です。 卒業式は盛り上がり、稲船さんからはサイン入りのマイティのイラストや稲船塾仕様のボールペンを頂いたり、 卒業証書の額縁まで頂いて、ツーショットも撮っていただきました。 一生の宝物になりますね。 もちろん、この稲船塾で学んだ事、経験した事を含めて。 終わってみると、長いようで本当に短い4ヶ月間でした。 しかし、学べたことは多く、発見も多かったと実感しています。 特に一番最初に稲船さんがおっしゃっていた「積極性」、 僕は「自らの頭で練った考えを、自分を表に出す」という解釈をして稲船塾に臨んで参りました。 結果、少しづつではありますが自分に自信と責任を持って一生懸命に取り組む姿勢が強く、よくなり チームでの企画会議も始めよりもずっと円滑になったのではないかと思っております。 また、ディレクターを体験することで、皆が意見を出す中、その企画に一番最適なものは何か、コンセプトは何だったかという基準をもとに最適なアイデアをジャッジしたり、アイデアを促したり、 さらに、そうして濾したゲームの企画を稲船さんから本気で批評、アドバイスされる。 と、普段の学生生活では体験できなかったことを体験し、また学ぶことができました。 稲船さんと小野さんから聞いた話は数多く、 プロのゲーム制作現場での話から、漫画や小説、特撮や子育ての話まで、自分が知らない多くの世界のお話をたくさんしていただきました。 クリエイターとしての引き出しは増え、またそのきっかけもたくさん頂いたと実感しております。 他にも書き出せば書ききれないほどの経験と勉強ができたと思います。 はっきりと描くことが難しいですが、 周りのものが少しちがって見えるように、聞こえるように、自らの感覚はさらに研ぎ澄まされたのではないでしょうか。 僕の目指すゲームクリエイターへの目標は大きくフォーカスし、また自分自身も大きく前進したと思います。 最後に、自分自身この短い間のチャンスを逃さずやりきれた実感はしております。 ですので、あと残すのは、 僕がゲームクリエイターとして再び 稲船さんや小野さん達にお会いする事です。 稲船さん、小野さん、comceptの皆様、4ヶ月間本当にありがとうございました。 若林大地 ▲
by inafunejuku
| 2016-01-29 16:00
こんにちは!FunSmithチームの谷山小夏です。
あっというまに年が明けてしまいました。 お話を聞けるのも企画を添削してもらえるのもあと少しです。 今まで以上に一回一回の貴重な機会をかみしめていきます! 今回、私達のチームは将棋の駒の動かし方や「成る」要素をとりいれたマス目のタクティクスシュミレーションゲームをプレゼンしました。プラットフォームはスマートフォンです。 ゲーム初心者向けにもとっつきやすいように使う駒を数種類にしぼったりマスを減らして「フィールドを小さくしたりするなどの提案をしました。 しかし、プレゼン後に稲船さんからつっこみが! 「なんでマス目にする必要があるの?」 「マス目って本当に初心者がとっつきやすいのかな?」 …そうでした! 私達はタクティクスシュミレーションだったら、あるいは将棋をベースにするなら、当たり前にマス目区切りでキャラクターを動かすものだと思い込んでいました。 言葉を変えればよく考えずに「こんなもんだろう」とゲームのルールを作っていたのです。 プランナーとして、ひとつひとつの仕様の意味を考えろ、とはずっと言われてきたことなので、しまった!です。 戦略ゲームでなぜマス目が採用されているか?なんて考えたことがありませんでした。 例えば、戦士は1ターンに3距離動けるけどシーフは10距離動ける、という時に、マス目ならどこまで動けるのか曖昧さまったくなしに知ることができます。 しかし、敵を挟み撃ちしたいときにマス目なら左右か上下の1マスにきっちりと陣取らなければ挟み撃ちになりませんが、フリーランなら「だいたい」向こう側にいれば挟み撃ちになる、というルールにしてもよいでしょう。左右上下のみでなくいろんな方向から取り囲むこともできます。 このとき、どちらがより簡単で初心者向けなのでしょうか? 難しい問題です。 実際は他のルールなどの関連で決めていくことになるでしょうが、 稲船さんの今回の問いは自分にとって非常にクリティカルで プランナーとして大事なことをあらためて教えていただきました。 まだまだ、修行不足ですね。 稲船塾は残り数回ですが、講義を糧にして終わったあともさらにがんばっていきます! ▲
by inafunejuku
| 2016-01-11 13:35
あけましておめでとうございます!
チーム「Super Grow」の上田勇真です 稲船塾も残り3回となり ブログに書き込むのも、塾の卒業以外では最後かなと思い、 敢えて、新年の最初に書き込ませていただきます。 今回は前回とは違う企画として 「魔王の耕撃」を出させていただきました。 「魔王の耕撃」を一言で説明しますと、 「魔王が武力でなく、お金の力で人間界を支配する。」というものです。 農作でコツコツ稼いだり 魔界流の稼ぎ方で、がっぽりお金を貯めて、 貯めたお金で、富豪や兵隊長などの要人を買収していく 「金を集める」と「要人を買収する」 2つのサイクルを持ったゲームです。 魔王には「評判」というステータスがあって 魔界流のやり方が悪すぎると 「評判」が下がっていき、 最低まで下がると、人間が魔界に攻めてきて ゲームオーバーになります。 この企画に対し、小野さんからのフィードバックは 要人を買収するスケールと、 農園をするというスケールが違いすぎて、結びつけができてない と、 魔王だから悪いことができる、 後、コツコツ稼ぐこともできるなら コツコツやればいいじゃんという、コンセプトのぼやけを 指摘されました ○○もできる、何でもできるというのは 一見自由度を上げるように思えるが、 コンセプトをぼかしてしまうという、大きなデメリットがあるとわかりました。 ここで、魔王側のお金を稼ぐ手段は、 「悪いことをしてお金を稼ぐ」オンリーにして 悪さを誤魔化すために、要人を買収する という方向性に向きました。 ゲームとは 何ができて、何ができないという、バランスが大事ということ ○○もできるというのは、 ゲームの売りを薄めてしまう原因であることも知り、 今後のゲーム製作にも絶対生きてくると感じました。 稲船塾も残り3回、 毎回毎回、学ぶことしかないので、 まだまだ名残惜しいですが、 悔いないようにやっていきます 上田勇真でした!! ▲
by inafunejuku
| 2016-01-04 00:00
どうも、チーム「Funsmith(遊戯職人)」ディレクター、若林です。
毎週木曜日は稲船塾!が身にしみてきた頃だというのに、 残念ながら稲船塾ももう残りわずかです。 私もそんな「終わり」を意識し、 最後まで悔いの残らないよう、思う存分稲船塾で学ぼうと、必死になっております。 それでは本編です。 今回は珍しく小野さんの質問コーナーが! と思いきややはり聞かれたのは世界観の話でした。一番印象に残りました。 そして小野さんらしいTRPGを例に取ったお話で、 僕も大好きなパラノイアのお話でした。 そこでふと思ったことが、 「ゲームのコンセプトには 世界観も含まれるのではないか?」というところです。 「勇者となってコマンドバトルで戦い、魔王を倒す」とか 「アラガミという生物をその力を利用して倒していく」とか・・・。 うーん、はい。まだ微妙に自信ないです。 稲船さんは、なかなか興味深いお話を聞かせてくださいました。 「ゲームを死ぬ気で作っているか」 というクリエイター的観点からの話と 「うまくいっている時でこそ先を見る」 という経営者的観点の話で、 前回の真逆な二面を持つというお話にもつながるような、そんなお話でした。 少しだけそれについても書きます。 まず「ゲームを死ぬ気で作っているか」という話。 やはりクリエイター業というもの、 より良いものを作る、何としても作り上げる。という熱意がやはりすごかったです。 具体的には、 リスクを超えていけるのか、同じチームの面子を助けられるか 余計なくらいゲームを良くするアイデアを実行できるか。などなど、、 本当にゲームに熱を注げるかが大切なんだと、 クリエイターのコアなんだと思いました。 もう一つは「勝っている時こそ、前を見る」で、 これはある意味オカルティックな話でしたが、 事実、SONYがブラウン管テレビが売れているがために、 次世代の液晶テレビへ技術を注げず、シャープに遅れをとった。 という話があったりと、ビジネスの話ではよく出てくるようで、、ちょっと驚きました。 そんな事実から、 できたゲームが売れたお金を そのゲームの存続に使うのではなく、 新たなクリエイティブに注ぐため、常に 前を向いているべきである。との事。 まだまだ作品がお金に関係してくる立場ではないのですが、いつかはそうなるので 心に刻んでおこうと思います。 まだまだお話はありましたが少し長くなってきたのでこの辺で。 おそらくこのブログは 残すは最終回のときの一回です。早いものですね。 ですが 自分の中でゲームを作る事に対しての意識はだいぶ変化し、成長を実感しています。 残る数回も全力でいきます。 それではまた次回。 若林 大地 ▲
by inafunejuku
| 2015-12-22 20:01
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