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投稿三回目になります、チームIsHIIのリーダーを務めております
石井歩です、よろしくお願いします。 今週は稲船さんが不在で、小野さんに授業をしていただきました。 その中で今回は 「様々なモノを知ってほしい」 「ゲージの怖さ」について書きます。 では早速、「様々なモノを知ってほしい」とはどういうことかというと いろんなところに行ったり、いろんなものを見て「自分の世界を広げる」という事です。 様々なモノに興味を持つことで「世界にはこんなに面白いモノがあるのか」という発見があります そしてそれは「人」も同じです、知らない人と話すことで「このような考え方もあるのか」と気づかされそのことによって自分の考え方にも変化が出てき世界が広がってゆくのです。 自分の世界が広いとそれだけアイデアも沢山生まれて良いゲームを思いつきそうですよね。 でも私はそれ以上に、様々なモノやヒトを知るという事は、自分自身を人として成長させるのだと思いまた 次に「ゲージの怖さ」について書きたいと思います。 まず「ゲージ」とは、皆さんも主にゲームなんかで目にする頭の上にあるバー、「体力ゲージ」なんかがそれです。 私もそうなのですが、体力ゲージってとりあえず付けてしまっていませんか?これがとても危険なことだったのです。どういうことかというと世界観を壊しかねないという事です。 例えば、このゲームはリアルテイストのアクションゲームでハンターが大きな武器でモンスターを倒します。しかしそのリアルで手強いモンスターに体力バーが付いていたら・・・。なんだか冷めてしまいませんか。「OK!あと三回切ったら倒せるわ」よりも、体力バーがなくて「あいつボロボロで足引きずってんのにまだ動けんのか」の方が、緊張感があって強敵と戦っている感じがでますよね。私はそう思います。 なので、制作側はこのゲームの世界観を最大限生かせるシステムを考えなければならないのです。 現在発売されているゲームでも、体力ゲージを採用している作品は数多くありますが、それは制作側が考えに考えた結果採用しているのであって、とりあえず付けているわけではないのです。 では最後に、小野さんのありがたいお言葉を一つ 「わかりやすいの感覚が大事」 これはゲージの話の延長になるのですが、例えば「美少女育成ゲームでキャラクターの上にある好感度ゲージが貯まるとデートに誘われる」よりも「ゲージは無くて、キャラクターの相手をすると徐々に表情が柔らかくなりある日突然デートに誘われる」ほうがゲームとしてわかりやすいですよね。この感覚ゲーム作りにおいてとても大切なのです。 最後まで読んでいただきありがとうございました。 石井歩でした。 失礼します。
by inafunejuku
| 2016-07-27 08:57
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