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こんにちは!FunSmithチームの谷山小夏です。
あっというまに年が明けてしまいました。 お話を聞けるのも企画を添削してもらえるのもあと少しです。 今まで以上に一回一回の貴重な機会をかみしめていきます! 今回、私達のチームは将棋の駒の動かし方や「成る」要素をとりいれたマス目のタクティクスシュミレーションゲームをプレゼンしました。プラットフォームはスマートフォンです。 ゲーム初心者向けにもとっつきやすいように使う駒を数種類にしぼったりマスを減らして「フィールドを小さくしたりするなどの提案をしました。 しかし、プレゼン後に稲船さんからつっこみが! 「なんでマス目にする必要があるの?」 「マス目って本当に初心者がとっつきやすいのかな?」 …そうでした! 私達はタクティクスシュミレーションだったら、あるいは将棋をベースにするなら、当たり前にマス目区切りでキャラクターを動かすものだと思い込んでいました。 言葉を変えればよく考えずに「こんなもんだろう」とゲームのルールを作っていたのです。 プランナーとして、ひとつひとつの仕様の意味を考えろ、とはずっと言われてきたことなので、しまった!です。 戦略ゲームでなぜマス目が採用されているか?なんて考えたことがありませんでした。 例えば、戦士は1ターンに3距離動けるけどシーフは10距離動ける、という時に、マス目ならどこまで動けるのか曖昧さまったくなしに知ることができます。 しかし、敵を挟み撃ちしたいときにマス目なら左右か上下の1マスにきっちりと陣取らなければ挟み撃ちになりませんが、フリーランなら「だいたい」向こう側にいれば挟み撃ちになる、というルールにしてもよいでしょう。左右上下のみでなくいろんな方向から取り囲むこともできます。 このとき、どちらがより簡単で初心者向けなのでしょうか? 難しい問題です。 実際は他のルールなどの関連で決めていくことになるでしょうが、 稲船さんの今回の問いは自分にとって非常にクリティカルで プランナーとして大事なことをあらためて教えていただきました。 まだまだ、修行不足ですね。 稲船塾は残り数回ですが、講義を糧にして終わったあともさらにがんばっていきます!
by inafunejuku
| 2016-01-11 13:35
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