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こんにちは!
チーム「Super Grow」のメンバー 東京デザインテクノロジーセンター専門学校の 上田勇真です!! 第11回も終わり、残り5回になってしまいました... まだまだ稲船塾から吸収したいことが沢山あるのに!! ということで、今回は 「ストレスのバランス」 「クリエイティブとビジネス」 「ゲームサイクル」 の3本から送ります 「ストレスのバランスについて」 ストレスとストレスの解放はゲームの面白さの一つでとても大事なことである ストレスにも様々な方向性があり、 ストレスの量に対しての解放のバランスのとり方が難しいとの教えていただきました その中でも、ストレスのバランスがとりやすいゲームとして 「横スクロールアクションゲーム」というのを教えていただきました 2Dゲームは製作者の狙いが最も反映しやすい、、、 確かに、3Dゲームと比べますと、敵の配置などもやりやすいとわかり、納得しました 「面白いとは何か」の答えを探すためにもストレスのバランスについてもっと知っていこうと思います 「クリエイティブとビジネス」について 始めに「ビジネス脳」と「クリエイティブ脳」は根本的から違うことを知りました ソシャゲとコンシューマーの違いでもあって 「面白い」の要素の工夫の差が「クリエイティブ」と「ビジネス」の差であるとわかりました しかし、「クリエイティブ脳」だけだと、今の時代、ビジネスに利用されるだけ、 「ビジネス脳」だけだと、名作を生み出すことができないという壁に当たり 稲船さんは「最低限のビジネスだけは知ること」と教えていただきました 理想は「ビジネス」と「クリエイティブ」を両立することではあるが 始めの通り、ビジネスとクリエイティブは根本的な違いがあるので難しいのです ですが、「クリエイターはできないことをしようとする人」であるため 自分も両立してみようと決心しました ゲームサイクルについて チーム「Super Grow」はゲーム企画「飯クエ」の内容は ドラゴンがモンスターを食べる おなか一杯まで食べると、卵を産む。 食べた内容によって、卵の種類が変わり ドラゴンが倒されたら、新しいドラゴンを使うゲームでした 稲船さんからのフィードバックは ドラゴンが食べて卵を産むのは良い 食べた内容によってドラゴンが変わるのもいいが このままではドラゴンがただの使い捨てになっていて 種類がある(コレクション性)貯めたドラゴンが減っていく(使い捨て) という感覚は、 せっかく手に入れたドラゴンが 消えてしまうのはゲームサイクルとして成り立ってないとの声がでました 理論的にまとまっているが、ゲームサイクルとしては成り立っていない ゲームサイクルというのは 単純に見えるが、バランスを取るのが非常に難しいことを痛感しました 今後は「飯クエ」をどう、サイクルを作っていくか、 チームで煮詰めていきたいと思います 残り数少ないが、学び、積極的にいきます 以上、上田勇真でした!!
by inafunejuku
| 2015-12-14 04:56
| 第九期
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