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初めまして!
チームFunsmith(遊戯職人)メンバー、産業能率大学 情報マネジメント学部 現代マネジメント学科の森優喜と申します。 今回初投稿ということで ・抱負 ・稲船塾での活動内容 の2つについて書いていこうと思います! まずは抱負です。 この稲船塾で私が担っていきたいと考えている役割はチームの補佐です。 何故リーダーではなく、あえて補佐なのか・・・それには理由があります。 稲船塾の9期生は全員で10人いるのですが、ほとんどの方がゲームの専門学校から来ており、私だけが一般大学からの参加でした。 つまり・・・ 私にとってメンバー全員ゲーム制作において先輩 なのです! では、私はチームに貢献するためにはどうしたら良いのだろうか・・・。 それを考えた結果、 ・ゲーム企画の進行はメンバーに任せ、そのやり方を学ぶ ・メンバーが苦手なことを担う ・話し合いをしやすい環境を作る ・一般大学生の私にしか出来ないことをする ということがあると思いました。 出るべきところは出てきちんと意見を言う。退くときは退いて任せる。 このメリハリを意識していきたいと思います! 続いて稲船塾での活動内容です。 まずは企画のアドバイスについて。 今回は、前回の「魔界で寝泊まりしながら敵から逃げる」というものから「寝ることで強くなるヒーローが人間界で敵と戦う」と企画の方針を変えました。 その結果・・・ 「コンセプトを無理矢理組み込んだ感じがする」 「テーマを変えるなら、いっそコンセプトから考え直した方が良い」 と稲船さんからダメというサインが出てしまいました。 うーん・・・難しい・・・。最初はスムーズに進んでいたのになぁ・・・。 と少し落ち込んでいます(笑) 次回こそは稲船さんのOKサインを貰いたいですね! 続いて授業内容。 今週は「制限」と「あしかせ」の違いについてお話してくださいました。 制限とあしかせの差とは、恋愛における束縛する人と、気にかけてくれる人の差のような難しい差ですが、これが大事なのです。 ゲームを面白くするためには「かけひき」が必要。 この「かけひき」が制限ではなく、あしかせになってしまうと、ユーザーは面白いと感じるのではなく、ストレスに感じてしまう・・・というものだということが今週のお話でよくわかりました。 また、ゲームを企画する際、第三者、つまり客観的に企画を見ることが大事だということもお話ししてくださいました。 企画しているとどうしても製作者側の視点になりすぎてしまう、というものでした。 面白いゲームを企画するためには、ユーザー視点から考えることも大事で、常に様々な角度から考えることが必要なのだと思いました。 今回は以上です。 森 優喜
by inafunejuku
| 2015-11-09 14:24
| 第九期
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