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初めまして、第七期生の花野 志織(はなの しおり)と申します。
学校ではデザイナーとしての勉強をしつつ、塾にてゲーム作りにおける考え方を学んでいます。 今回はいつもより早い時間に稲船先生が来られ、企画のプレゼンをしてアドバイスを頂きました。 私のチームは、前回指摘されたことを踏まえ、コンセプトだけを前回のまま残し、後はジャンルの部分から大幅に変更を加えました。 今回ご指摘頂いたことは「ゲームに苦労する要素がない」こと。 誰でも気楽にできるような、いわゆる放置ゲーと呼ばれるゆるいゲームでも、ユーザーが達成感や喜びを感じられなけでば、そのゲームの面白さは伝わりにくい。多少のマイナス要素を加えることで、それを乗り越えた時に達成感を感じて、ゲームを面白いと感じることができます。 実際、ゲームもゲーム以外のものでも、難しい問題に直面してそれを乗り越えられたときは本当に嬉しいですね。 プレゼンを終えた後、ゲームを売り出すための宣伝をする際は『インパクト』が重要で、ゲームを企画する際には、ユーザーに「気になる」「やってみたい」と思わせられるような『売り』を考えることがミソとなるのだとか。 また、ゲーム制作は基本的にチームで行うものであり、そのチームの中に嫌われ者、いわゆる「そのゲームの概要を理解して否定する役割」がいれば、そのチームは企画を進めやすいようです。 きちんと企画のことを理解して的確な否定をしなければただの厄介者になってしまうので、自分がその役割を果たせるようになるには時間がかかりそうですが、チームにとって必要不可欠な存在になれるよう努力していきたいですね。 最後に、今回の授業で特に私の胸に響いたことは、前半小野先生がおっしゃっていた「ゲームは、売れなかったときよりも、売れた時の方を考える」ということです。 ゲームが売れると、その続編など、ゲームを気に入って下さったユーザーをがっかりさせないための展開を考えないといけないのが大変だからです。 また、個人的に、マイナス思考になるよりは、プラス思考で考えた方が、楽しく制作できるなと感じました。 稲船先生も「謙遜せずに自信をしっかり持つ」ことが大切だとおっしゃっていたので、つらいことや困難なことがあっても、自分に自信を持って、何事にもプラス思考で考え、楽しく乗り越えていきたいと思います。
by inafunejuku
| 2014-09-09 00:40
| 第七期
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