LINK
カテゴリ
最新の記事
以前の記事
2016年 10月 2016年 08月 2016年 07月 2016年 06月 2016年 05月 2016年 03月 2016年 01月 2015年 12月 2015年 11月 2015年 10月 2015年 06月 2015年 05月 2015年 04月 2015年 03月 2015年 02月 2015年 01月 2014年 12月 2014年 11月 2014年 10月 2014年 09月 2014年 08月 2014年 07月 2014年 06月 2014年 05月 2014年 04月 2014年 03月 2014年 01月 2013年 12月 2013年 11月 2013年 10月 2013年 09月 2013年 08月 2013年 07月 2013年 06月 2013年 05月 2013年 04月 2013年 03月 2013年 02月 2013年 01月 2012年 12月 2012年 11月 2012年 10月 2012年 09月 2012年 08月 2012年 07月 2012年 06月 2012年 03月 2012年 02月 2012年 01月 2011年 12月 2011年 11月 検索
その他のジャンル
記事ランキング
ブログジャンル
画像一覧
|
こんにちは!四期生チームカプセルの木津です.
面白いゲーム企画を考えられるようになるため日々精進しています. 今週も,稲船塾で学んだことなどを書き記していこうと思います. ディレクターとプロデューサー 四期生は将来ディレクターを目指している方が多いですが, 塾では,『ディレクターとプロデューサーの違いとは何か』という話になりました. 塾で「自分が考えるゲームを作るならディレクター」と言っている方がいましたが, 僕は逆に「自分が考えるゲームを作るならプロデューサー」と考えていました. ディレクターとプロデューサー, それぞれの役割はゲーム会社の会社体制によるため断言できませんが, 塾での内容をまとめると以下のようになると思われます. ・ディレクター 開発者であり,どのように作っていくかを考え,ゲームが面白いかどうかに責任をもつ ・プロデューサー 企画者であり,どのように売っていくかを考え,ゲームが売れるかどうかに責任をもつ ディレクターは開発者であるため,企画のコンセプトを把握し, そのコンセプトがちゃんと生きているようなゲームを開発していきます. また,制作進行として,開発人材や開発期間などをかんがみて, どこまで作るか,どこを作り込むか,といったことを考えて 実際に完成させるまでのスケジュールを計画していきます. 最終的にできあがったゲームが面白くなかった場合はディレクターの責任となります. 対して,プロデューサーは企画者であるため, ディレクターにコンセプトをちゃんと伝えた上で開発をしてもらいます. 稲船先生に「一生の課題」と言わしめたとおり, まだ存在しないものの面白さやイメージを共有することは至難のわざです. ディレクターがコンセプトをはき違えて制作した場合, 大事なところを削ったり,どうでもいいところを作り込んだりします. そうならないように,プロデューサーはゲームの質やイメージを確認して, ディレクターやチームがコンセプトから外れないように気を配らなくてはいけません. また,矛盾するようですが, ディレクターがコンセプトを把握せずに残念なゲームになったり, ディレクターがクオリティの低いゲームを上げてきたとしても, 最終的にゲームが売れなかった場合はプロデューサーの責任になります. プロデューサーはディレクターの制作したゲームに対して指摘や修正指示ができるので, ゲームに対する影響力はプロデューサーの方が上です.その代わり, お金を調達したり,開発費を回収したり,どのような情報宣伝をしていくかなども すべてプロデューサーが中心となって考えなければならないため,大変です. これらを考慮した上で,僕はプロデューサーになりたいと思います. ディレクターになって考えたものを形にしていく楽しさを味わうのも捨てがたいですが, 僕は自分が面白いと企画したゲームを,プレイヤーも面白いと思うかどうかに 興味があり,また,プレイヤーも面白いと思えるゲームを企画したいと思うので, プレイヤーにより近い立場にいるプロデューサーの方が良いかなと思いました. 僕がプロデューサーに向いているかどうかは,ここではひとまずおいておきます. ゲームに遊びを ゲームにはメイン部分以外の遊びもいれることが大事です. たとえば僕は1人でゲームを作るのですが, できあがったゲームが短調・淡泊なゲームになってしまうことがよくあります. 敵を倒して,ボスを倒して,エンディングまでいけるというように, 最低限のことはできるのですが,淡々とそれだけしかできないという感じです. これだと,誰が遊んでも同じになってしまうので面白くありませんし, プレイヤーがコントロールされ過ぎて,強制されているような感じすらします. そこで大事なのが遊びというわけです. 酒場でピアノが弾けるとか,壺を持ち上げて投げられるといった遊び要素は, 本編とあまり関係ないようなささいな仕組みなものの, 淡々殺伐としたゲームの流れを外れて,遊びを楽しむことができます. これらの要素はゲームの質にも関係していそうです. 細かいところを作り込んで,ゲームの質を向上させることが 他のゲームと差をつけるポイントになるかもしれません. 僕もとりあえず葉っぱをゆらしてみたいと思います. 今枝さん 今日は稲船先生がお休みの代わりに, 『虫けら戦車』ディレクターの今枝さんがいらっしゃいました. 今枝さんは小野先生,稲船先生とはまた違った,独特の雰囲気を持った方でした. 今枝さんについて特にすごいと思ったのは,知識の広さです. ゲームの企画を今枝さんに見せると,それに近いゲームをすぐに教えてくれました. そのゲームは僕の知らないゲームだったので,たくさん勉強しているなと感心しました. 今枝さんは僕より5つ年上なので,今枝さんをライバルのクリエイターとしてみると, 5年後に今枝さんを越えることが目標となります.かなり大きな目標ですが これからも稲船塾や普段の制作活動にはげみ,5年後に達成したいと思います.
by inafunejuku
| 2013-06-11 00:28
| 第四期
|
ファン申請 |
||