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今回はアートディレクター小牧さんとプロデューサーの大原さんがお越しになり、お話を伺うことができました!
自分は、アートディレクターの小牧さんがソウル・サクリファイスのヴィジュアルを作る過程のお話しを聞いて感じたことを書かせていただこうと思います。 自分がソウル・サクリファイスのダークな世界観、魔法と代償、グロテスクなモンスターを初めて見た時の感想は「おぉ、すげぇ!」でした。 この「おぉ、すげぇ!」ってのは「カッコイイ」「ナニコレ!?」「気持ち悪い!」等の色々なことを感じて混ざり合って出てきた感想だと思います。 イラストを一目見て、このゲームなんか凄そう!と感じました。 小牧さんは世界観とコンセプトをディレクターから聞いて 「見た事のないデザイン」 「海外の人が見てもカッコイイと思ってもらえるデザイン」 を目指して作成したとの事でした。 なるほど!確かに海外のカードゲームの様な格好良さがあります。 しかも、知った名前のモンスターなのに見たことのないデザインになっていて、まさに狙い通りのデザインが完成しています! ソウル・サクリファイスのモンスターを見ると、不思議と「これが本物のハーピーなのか」などと感じてしまいます。 逆に今までの同名のモンスターのデザインを思い返してみると「モンスターなのに綺麗すぎるなぁ」なんてことも思ってしまいます。 小牧さんはプロジェクトに参加する時点で一つだけ要望を出したそうです。 「設定の段階で面白いものを下さい」 デザインには理由付けが大切で、面白いアイディアを生むには面白い設定が重要とのことでした。 ディレクターの求める設定、世界観に対しデザイナーはデザインを返す。 そうしてディレクターとミーティングを重ね、現在のヴィジュアル完成させたそうです。 自分は学校内の生徒同士でチームを作り、ゲーム制作の経験がありますが この話を聞いた時、自分にはこれが全然出来ていないと反省しました。 システム面ばかり考えていて、世界観とヴィジュアルに対する考えをデザイナーに提示出来ていませんでした。 何回か前の稲船塾で、システムより世界観を見てゲームを買うか考えるユーザーが多い。 特にライトユーザーはその傾向が強いというお話がありました。 売れるゲームを作るには無くてはならないものです。 チーム創世児の企画も、誰がいつどんな世界で何の為に何をするのか? 世界観が定まっていません。 どんな映像で、どう売っていくのか?まで考えられるディレクターを目指して 世界観を考えて行こうと思いました。
by inafunejuku
| 2013-02-01 21:09
| 第三期
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