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こんにちは!
今週のブログを担当します、チーム「Super Grow」の大門茉友です。 プレゼンのお話 今週は前回アドバイスいただいた「飯クエ」ともう一つ前回のグループワークから派生してできた「生きろ!勇者」というゲームをプレゼンしました。 「飯クエ」は前回のドラゴンを連れ歩くアイディアを追加し「生きろ!勇者」は勇者が死神から逃げるローグライクに近い操作とゲーム画面のゲームにしました。 「飯クエ」はまとまってはきたが飯の食べさせ方に面白さがほしいということを、「生きろ!勇者」はゲームの中身が操作性とゲームシステムに合ってないのでゲームとして進めるならば「飯クエ」のほうがいいとアドバイスをいただきました。 「飯クエ」が前回のグループワークのおかげもありだいぶまとまってきたのでゲームとしての面白さを練りつつ、あわよくば新しいゲームも発表できたらなんてことも考えております。 題材のお話 ゲームは題材が魅力的でないとユーザーの方には遊んでもらえません。 ということでいきなり自分好みのひねったゲームを作るより、王道のゲームが王道である理由から考えてみようというお話でした。 自分の好みを詰め込んだゲームが作れて、売れればベストですがそうはいかないのが現実です。 大多数のユーザーが何に魅力を感じるのか、何を望むのかをしっかり理解したうえでゲームを作ることが大切ということでした。 作りたいものと売れるものを考え理解することがユーザーに楽しんでもらう、食いついてもらえるゲームに近づくのだと感じました。 キャラクターの個性のお話 魅力的な話やゲームには魅力的で個性的なキャラクターが必要! 今週はそんなキャラクターの個性を作る上で大切なのは何か?というお話でした。 稲船さんの答えは意外性すなわち○○なのに○○というギャップが大切とのことでした。 例えば、スケバン刑事。女子高生なのに刑事という女子高生という設定に女子高生のイメージに合わない刑事の設定をプラスすることでインパクトのある個性になってます。 キャラクターのイメージに対して素直すぎてもひねくれすぎてもいない個性を合わせることで魅力的になるというとても勉強になるお話でした。 が、ギャップという話から派生して女性の好きなギャップとは何かという話になり最後はまたもや恋愛相談室が開く事態に。 面白いですけど何故でしょうか。 今週も勉強の四時間でした。 当たり前なんですけどどんな話の前にもキャラクターが存在しているんですよね、それが魅力的じゃなければ話が面白い訳もなく。かといっていくらキャラクターが魅力的と言っても題材がよくないと遊んでもらえない。難しいですね。 毎週毎週足りない部分や考えることが増えるばかりです。日々精進あるのみですね。 それではまた、大門茉友でした!
by inafunejuku
| 2015-11-30 00:58
| 第九期
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