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こんばんは、2回目の記事になります。
アミューズメントメディア総合学院2年の若谷珠槻です。 本来ならまだ僕の順番ではないと思っていたので、内容に少し困っています。 今週の稲船塾は株式会社comceptの 企業サイトのNEWSにも書かれている通り、 稲船さんは神戸電子専門学校での 公演に出席される為にいらっしゃいませんでした。 神戸電子専門学校といえば、今年は大手ゲーム会社への 内定者数が多かったとの噂が僕の学校にも届いています。 就職の最終結果の良し悪しは学校で決まるわけではありませんが、 きっと良い学校なのでしょうね。 神戸電子専門学校のHPをみたところ、頻繁にセミナーを行っているようで、 僕もお話を聞きに行きたくなってしまいました。 セミナーってだいたいが無料のものであるので、 新幹線代さえ捻出できれば行くんですが。ちょっと残念です。 JYKチームの企画については、作り方として やや道理に欠けている部分があったので、 その部分をまず埋めてもらってから 「このゲームとはどういうゲームなのか」を 改めて知っていく必要がありました。 ゲームの発案にはある程度の「勢いのよさ」は 面白さを考える上で必要不可欠なものであると思うのですが、 問題はその後に、如何にして冷静に考え、どれだけ「合理的」に 企画を組み上げて行けるかが勝負となってくるのではと思いました。 しかしこの「合理的」という言葉の正体とは一体何なのでしょうか。 僕はゲームというものは、とてもロジカルな 仕組みによって出来ている物のように思います。 アレがあってコレがある、というように、 あの設定があるから、このシステムがある。 このシステムはこういう風に遊んで欲しいから、 こんなステージがあって、こんな敵がでてくる。 ゲームの中身には全てに対して理由付けられていて、 その理由のひとつひとつがゲームというシステムになり、 作品のもつ1つの世界観にもなってくるのではないかと考えています。 それっていうのはつまり、作品に対して知らない部分など無い! と、思えるくらいに考えを突き詰めて 合理的になる必要があるんじゃないか?と思ったのです。 僕は物事の合理性の形状はパズル的なものと表現しているのですが、 「なに?」に対する「そうか!」を導き出す為のパズルピースっていうのは、 思考の中の、自分が生きてきた中で見た聞いた感じたことから得られる、 経験の破片から自分でピースを作って組まなくてはいけないものです。 このパズルを組み立てる作業というのはとても頭を使わなきゃいけないですし、 時間もそれなりに必要になる、ものすごく疲れる作業です。 もちろん分からないことは一人ではどうしようもありません。 でも僕達には耳があって、この耳は外からの情報を得るためについてるものです。 つまり他人の話を聞くことで、その情報の中から、自分の今持っている疑問に対して、 合理的に解決するためのヒントを貰えるかもしれないのです。 それは後に自分が感じた疑問を解決するパズルピースの一部になってくれるでしょう。 セミナーなど、自分が目標とする場に立つ者の話を聴くメリットはそういう事だと思います。 人はこの「人の話を聴くこと」という行為を、日常の内であたりまえのことと思い込み、 聴くということの大切さと聴けるということの有難みを忘れがちです。 (忘れると居眠りの原因にもなるね) 僕が今まで会った本物のプロのクリエイターに、 この物事を考える能力が低いと思える人はひとりもいませんでした。 これはきっと、自分の答えを組み立てられる力をつければつけるほど、 良いものが作れる人間になれるということを示していると思います。 そうするとクリエイターとしての力とは具体的にいうと何か、という疑問へ繋がるのですが、 僕はいま、それは一体何であるかという推測を自分なりに持っています。 それについて、僕は若く未熟であるので、それが答えであるとはまだ思ってはいけません。 これからの稲船塾で更に機会を重ね、話を聴いて情報を集め、勉強していきたいと思います。
by inafunejuku
| 2012-08-10 02:26
| 第二期
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